Nederlands
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Alles over Dustborn, de stripachtige roadtrip en de fascinerende mix van genres

Dustborn was een van de meest unieke en interessante games op Summer Game Fest in Los Angeles, maar we konden er tot nu toe niet over praten op Gamescom in Keulen. Hier is ons volledige interview met creatief directeur Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"We zijn in de jungle van de Summer Game Fest Play Days, hoewel we het gaan hebben over een beetje een stoffig spel, wat vrij uniek is.
Ik denk dat dit het meest unieke is dat ik tot nu toe in de show heb gezien, dus gefeliciteerd daarmee, Ragnar."

"Heel erg bedankt voor je komst.
Hoe is het concept en de mix van genres die je hier gebruikt ontstaan?
Ja, dat is interessant, want dit spel is echt een mix tussen zoveel verschillende genres.
We hebben de verhaallijn, het verhaal, de relaties tussen de personages, de minigame met muziek, de gevechten, en er zijn dingen die we je nog niet eens hebben laten zien."

"Er zijn veel verschillende spelmodi en soms heb ik het gevoel dat we gewoon te veel hooi op onze vork hebben genomen.
We maken vijf verschillende spellen over elkaar heen, maar daar kwam het idee eigenlijk vandaan.
We wilden iets maken dat fris en nieuw was, geïnspireerd door stripboeken, geïnspireerd door road trips, en dat gewoon anders was dan de andere spellen die we spelen."

"We zijn altijd geïnteresseerd in het vinden van nieuwe manieren om verhalen te vertellen, en nogmaals, door middel van een stripboekspel opent dat veel mogelijkheden.
Maar het was echt een proces waarin we ons verhaal begonnen te vertellen, en naarmate het verhaal vorderde, kwamen er nieuwe spelelementen in beeld, en we realiseerden ons, oké, dit hebben we nodig om de personages dit specifieke scenario te laten doorlopen."

"En toen kwam het allemaal op elkaar, maar de kern was, ging het altijd om het verhaal en de wereld, en vooral om de personages, de mensen in het middelpunt van dit verhaal.
En dat is waar eigenlijk alle gameplaymechanieken uit zijn voortgekomen."

"Ja, je hebt een ritmespel, een gevechtssysteem, een soort in elkaar geslagen, maar daaronder zit een zeer complex dialoogsysteem, waarmee je je kunt bemoeien, waarmee je anderen kunt onderbreken, waarmee je andere personages kunt onderbreken, je kunt communiceren met degenen die je wilt spreken."

"Hoe heb je dat systeem gebouwd en hoe werkt het precies?
Nou, we hebben ons dialoogsysteem opgebouwd door alle spellen die we hebben gemaakt.
Dus, voor dit spel maakten we een spel genaamd Dreamful Chapters en Draugen, en die spellen waren gebouwd rond versies van dit dialoogsysteem."

"Maar we hebben het nu naar een hoger niveau getild, om het gespreksvaardiger en echter te maken.
Dus, in de echte wereld, als je met mensen praat, mensen niet gewoon stoppen en wachten tot je iets zegt."

"Weet je, als je met een groep vrienden zit, als je niets zegt, blijven ze praten.
Als je ze onderbreekt, draaien ze zich naar je toe en dan beginnen ze tegen je te praten.
En dat is ook wat we in dit spel wilden doen."

"En ik denk dat als je het spel begint te spelen, je denkt, whoa, wat gebeurt er? Weet je, dit is ongebruikelijk.
Ik ben gewend om de ster van de show te zijn, degene te zijn tegen wie iedereen praat en mensen die op je wachten."

"Nee, in dit spel blijven ze praten als je niets zegt.
En soms verlies je de mogelijkheid om iets te zeggen als je wacht, of krijg je nieuwe dialoogopties als je geduldig bent.
Dus we belonen en straffen je voor het spelen, dialoog op een bepaalde manier, maar er is geen verkeerde manier om het te doen."

"Het moet allemaal natuurlijk, menselijk en realistisch aanvoelen, en het maakt allemaal deel uit van het opbouwen van relaties.
Hoe je met de personages omgaat en wat je tegen ze zegt beïnvloedt hoe ze zichzelf voelen."

"En dat is waar veel van de vertakkingen zitten, we noemen het emotionele vertakkingen, omdat we willen dat onze personages centraal staan.
Dus, hoe voelen ze zich over de wereld en over jou?
wordt beïnvloed door hoe je tegen ze praat."

"Ik weet dat het verhaal een mysterie is.
Ik weet dat het in de nabije toekomst gebeurt.
Vertel ons iets meer over het verhaal.
Spelers kunnen verwachten meer te weten te komen over wat er gebeurt in dit toekomstige Amerika en ook over de achtergrond van de personages zelf."

"Oh, dat is heel veel.
Ja, ik bedoel, dat verhaal op een soort basisniveau is een roadtrip.
Deze personages reizen vanaf de westkust van Amerika naar de oostkust."

"Dit is een fictief Amerika 10 jaar in de toekomst.
Dit is dus een wereld waarin Californië een natie is die Pacifica heet.
De rest van de Verenigde Staten is de Amerikaanse Republiek.
Het wordt geregeerd door een autoritair regime."

"En onze personages moeten in principe veilig door Amerika reizen met een kostbare lading.
Maar tijdens de reis leer je meer over de complexiteit van het verhaal.
Je krijgt nieuwe personages die zich bij het team voegen."

"Dus de bemanning groeit van vier mensen naar, ik ga niet zeggen hoeveel, maar het groeit veel in de loop van het spel.
En je leert meer over de achtergrond van dit universum, een wereld waar woorden macht hebben, waar de hoofdpersoon taal kan gebruiken op een manier die andere mensen beïnvloedt."

"En veel van de personages die je onderweg ontmoet hebben ook deze kracht, en ze manifesteren zich op verschillende manieren.
En dan leer je ook nog over hoe dit is ontstaan.
En het is een verhaal over de kracht van taal, over desinformatie, over sociale media, en over hoe we met mensen praten zal mensen beïnvloeden en de werkelijkheid beïnvloeden."

"Sommige personages hebben de kracht van de doos.
Andere personages niet.
Anders dan dat en het verhaal, Kun je me iets meer vertellen over hoe jullie de stripstijl te pakken hebben gekregen?
Omdat we dit hebben zien werken in een 2D-omgeving, maar dit is een 3D spel."

"Je beweegt de camera vrij en het ziet er echt uit als een stripboek.
Het ziet er echt leuk uit.
En ook hoe de muziek zo belangrijk is voor het spel.
Oh, ja. Ik bedoel, de muziek, gewoon beginnen over de muziek, is zo belangrijk."

"We zijn een erg kleine studio, maar we hebben een eigen audio regisseur die een vast onderdeel van het team is.
Hij is er vanaf het begin bij om ons te helpen onze concepten te ontwikkelen."

"En muziek is een groot onderdeel van de gameplay, zowel als je speelt als een punkrockband die door Amerika reist.
Dat is je coverstory, dus je hebt een muzikale minigame.
Maar muziek speelt ook een grote rol in het leven van deze personages."

"Dus dat maakt er een groot deel van uit.
Maar je noemde het stripboek uiterlijk, en we zijn jaren bezig geweest om dit te perfectioneren.
En het begon ermee dat we allemaal strip-nerds waren."

"We wisten altijd al dat we een stripachtig spel wilden maken.
En al heel vroeg kwam onze art director, Christoffer, die een genie is, en hij is een striptekenaar, hij deed in principe de concepttekeningen en had zoiets van, OK, dit is wat we nodig hebben om precies zo te maken."

"En dat is precies wat we uiteindelijk hebben gemaakt, een spel dat eruitziet als een levend stripboek.
Ik ben ontzettend trots op het team dat ze dat hebben gedaan.
En natuurlijk heb ik daar helemaal niets mee te maken."

"Ik ben een schrijver en regisseur, weet je.
Maar het team heeft zo'n geweldig werk geleverd dat ik echt hoop dat we meer spellen in deze stijl mogen maken, want het is Dustborn."

"Volgens mij is er geen ander spel dat erop lijkt.
Het is super uniek.
Het is niet echt een soort celschaduw.
Het is een stripboek."

"Het is een levend stripboek, ja.
Een beetje Moebius-geïnspireerd?
Een beetje Moebius, ja, ja, absoluut.
Ja, we hebben ons eigenlijk laten inspireren door zowel Franse strips en Amerikaanse strips, en ik denk dat dat erg zichtbaar is."

"Oké, ik kijk er echt naar uit om meer te leren en om zelf te spelen.
Wanneer kunnen we de release van Dustborn verwachten?
Natuurlijk door Quantic Dream, nieuwe uitgeefspot."

"Spotlight, ja.
Wanneer kunnen we de release verwachten en op welke platforms?
Ik denk dat we dat tot nu toe allemaal geheim houden, maar we zullen op Gamescom zijn, en daar zal meer informatie te vinden zijn."

"Als het gaat om platforms, zonder specifiek te zijn, het zijn ze bijna allemaal.
Tot ziens op Gamescom dan maar.
Tot ziens op Gamescom."

"Heel erg bedankt.
Hartelijk dank."

Summer Events

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer