Nederlands
Gamereactor
Videos
No More Heroes 3
HQ

No More Heroes 3 - Goichi 'SUDA51' Suda Interview

Nu Travis terug is in Santa Destroy, praten we bij met het hoofd van Grasshopper Manufacture om meer te weten te komen over de verandering in de NMH3-structuur, de evolutie van de eerste inzendingen, gevechten en besturing, of de getalenteerde GhM-ontwikkelaars en artiesten achter het spel. HENSHIN!

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor-vrienden. No More Heroes 3 komt eindelijk uit op de Nintendo Switch, 11 jaar na de prequel, kregen we de kans om met Suda Goichi te praten, wat altijd een genoegen is en iets wat we al vele jaren doen."

"Dus heel erg bedankt voor je komst. Suda, hoe gaat het met je?
Hoi, leuk je te ontmoeten.
We staan op het punt om No More Heroes 3 uit te brengen, dus het is duidelijk een superdrukke tijd geweest.
Het is ook een spannende tijd, want we kijken er allemaal erg naar uit om hoe spelers over de hele wereld op het spel reageren en hoe de media erop reageert."

"Het is een beetje zenuwslopend, maar tegelijkertijd ook heel erg spannend om het eindelijk uit te brengen en iedereen te laten spelen en eindelijk te zien hoe leuk iedereen het vindt.
Dus ja, daar ben ik erg blij om.
Natuurlijk is het, zoals ik net al zei, 11 jaar geleden dat No More Heroes 2 uitkwam, en 14 jaar, als ik het goed heb, sinds het originele spel."

"Hoe zou je zeggen dat gamen in al die jaren is veranderd?
en hoe zou je zeggen dat je de ontwikkeling van dit spel hebt aangepakt in vergelijking met wat je daarvoor deed?
Ja, zoals je al zei, het is 11 jaar geleden sinds No More Heroes 2 uitkwam.
Oorspronkelijk was het de bedoeling dat er precies 10 jaar tussen zou zitten."

"Maar door de coronapandemie en alles werd het een beetje vertraagd, en werd het ongeveer een jaar uitgesteld.
En dus ja, zoals je al zei, het is 11 jaar geleden sinds de laatste.
De tijd waarin we oorspronkelijk No More Heroes 1 maakten en bijna direct daarna No More Heroes 2, waren de dingen inderdaad heel anders voor mijzelf en voor Grasshopper als bedrijf."

"Een van de belangrijkste verschillen tussen toen en nu is dat in die tijd, Grasshopper een relatief groot aantal titels uitbracht.
Dus het was altijd vrij veel, je liep nooit echt van het ene project naar het andere.
of van de ene vergadering naar de andere."

"Iedereen was een beetje aan het rondrennen en probeerde zich door deze titels te haasten.
en ze te ontwikkelen en uit te brengen en zo.
Tegenwoordig richten we ons veel meer op elke afzonderlijke titel die we doen, besteden er meer tijd aan."

"Om eerlijk te zijn heeft niemand van ons echt een goede analyse gemaakt van precies hoe dingen nu anders worden gedaan dan 11, 14 jaar geleden.
Meer dan hoe videospellen zijn veranderd, heb ik het gevoel dat het meer gaat over hoe wij als bedrijf zijn veranderd en hoe onze ideeën over games zijn veranderd."

"Eén ding waarvan ik kan zeggen dat het zeker veranderd is, is niet alleen dat van onszelf, maar de ideeën van de hele wereld over dingen als de term open wereld, zoals wat dat precies inhoudt en dingen als AAA-games.
Vroeger, toen we No More Heroes 1 en 2 deden, vooral No More Heroes 1, hebben we nooit echt gedacht, oké, laten we een echt open wereld spel maken."

"Wat we aan het doen waren, was eigenlijk meer een soort parodie of satire...
van open wereld spellen in die tijd.
En een groot verschil is dat we deze keer met No More Heroes 3 dachten, oké, het hele concept van een open wereld game is de afgelopen 10, 14 jaar zo veranderd."

"In plaats van een parodie te maken op een open wereld game of er min of meer om te lachen, is het nu zo ver dat je echt een heleboel coole dingen kunt doen...
met open wereld spellen.
En je ziet dat veel van deze echt grote AAA-titels de hele wereld ophouden."

"open wereld spelgenre, als je wilt.
En dus dachten we deze keer, in plaats van het te parodiëren, oké, laten we echt er echt werk van maken en een echt open wereld spel maken.
Dus we gingen terug naar het eerste en tweede spel en keken naar wat we deden met de open wereld vrije kaart soort dingen in die spellen en dachten na over hoe we het konden verbeteren, nagedacht over hoe we het een beetje relevanter konden maken voor actuelere spellen."

"En hoewel het geen grote, volledige game is, kun je de hele wereld doorkruisen.
open spel, op een bepaalde manier, zou het eigenlijk dichter bij, ik denk, wat zou worden genoemd een vrij kaartsysteem in plaats van een volledig open wereld.
De wereld van No More Heroes 3 is absoluut veel groter en veel diverser."

"dan de eerste twee spellen.
Een van de eerste dingen die we hadden besloten voor No More Heroes 3 is dat de stad werd gestuurd om te vernietigen.
Dit is iets dat in een No More Heroes-spel moet zitten."

"En dus toen we gingen uitzoeken hoe we deze wereld gingen uitbeelden en hoe we het gingen aanvullen en wat we ermee gingen doen, besloten we, oké, alleen maar gestuurd hebben om te vernietigen is niet genoeg.
Dus laten we dat uitbreiden."

"Dus om het meer een open wereld gevoel te geven en het ook gewoon een grotere spel te maken, op een veel grotere schaal, hebben we de originele stad Sent om te vernietigen, die als het ware herboren is met een heleboel nieuwe gebieden en nieuwe speelbare dingen.
toegevoegd."

"Dus deze keer is het absoluut veel meer wat je een open wereldspel dan de vorige twee delen waren.
Dat brengt me eigenlijk bij wat mijn volgende vraag zou worden.
Vertel ons wat meer over de structuur van het spel, want natuurlijk, zoals je net al zei, je bent teruggegaan naar het open wereld concept, maar op een uitgebreide manier dit keer."

"Terwijl je met No More Heroes 2 van de open wereld af was en alle deze arcade games en levels aan het slashen.
Maar dan heb je die levels weggedaan voor dit spel en heb je tonnen en tonnen aan activiteiten en vijandelijke uitdagingen."

"Dus waarom de verandering?
Was dat iets waarvan je zag dat fans er meer van wilden?
De open wereld en dit soort activiteiten?
Of wat is de reden dat je bent afgestapt van het gewone levels slopen?
Is dat omdat het anders is?
Of wat kun je ons daarover vertellen?
Ja, er zijn eigenlijk een paar redenen voor de verandering, of ik denk dat je zou kunnen zeggen voor de ommekeer."

"Ja, zoals je al eerder zei, de belangrijkste verschillen tussen, of enkele van de belangrijkste verschillen tussen 1 en 2 waren, weet je, in deel 1 had je een soort semi-open wereld stijl, de vrije kaart waar je rondliep en iets vernielde."

"En er was niet echt veel te doen.
Veel van de stad was eigenlijk een soort van, Je zou zelfs kunnen zeggen dat het leeg was.
Er was gewoon veel open ruimte."

"En toen in 2, deden we een deel van die spullen weg en gingen we verder met toevoegen, je weet wel, de verschillende activiteiten, de arcades en alles.
En na het uitbrengen van 2, had ik het gevoel dat ik wat miste van de Santa Destroy delen van deel 1 miste, zelfs de delen die niet echt iets te doen of iets bijzonders te zien was."

"Ik voelde gewoon een soort nostalgie voor Santa Destroy.
En sindsdien denk ik, weet je, Ik zou heel graag terug willen gaan en Santa Destroy opnieuw willen bezoeken, je weet wel."

"En dus deze keer, Dat heb ik al die jaren gedacht.
En deze keer dacht ik, oké, dit is een goede gelegenheid om daar op terug te komen."

"In plaats van een echt open wereld spel te maken, omdat we niet echt een AAA-studio zijn, hebben we waarschijnlijk maar minder dan 50 mensen hier aan dit spel werken.
Er werken geen honderden mensen aan, weet je, deze kaarten en alles."

"Dus nogmaals, het is, het is meer een free map stijl ding dan een echte 100% open wereld.
type ding.
Maar ja, ik heb gewoon, Ik wilde echt de stad Santa Destroy opnieuw bezoeken en de spelers het opnieuw laten bekijken en kijken wat we er nog meer aan kunnen toevoegen om het meer interessant."

"Nou, toen we begonnen met de ontwikkeling van het spel, was het oorspronkelijk, was het voornamelijk gericht op het gebied van Utopia land.
En terwijl we het aan het ontwikkelen waren, bleef ik maar meer en meer denken, weet je, maar Hé, hoe zit het met Santa Destroy? Zoals, je weet wel, er zit niet echt veel Santa Destroy in."

"Dat wil ik echt zien. Dus ja, het was deels een persoonlijke beslissing en ook de mening van de rest van de team dat, weet je, Santa Destroy leuk zou zijn om opnieuw te bezoeken.
Het zou leuk zijn om terug te gaan en er nog veel meer aan toe te voegen, maar als het erop aankomt, is de grootste reden de fans."

"Sinds No More Heroes 2 is uitgekomen, weet je, is er al jaren, mensen gezegd: "Hé, we willen No More Heroes 3.
Wanneer ga je No More Heroes 3 maken? En daar bovenop, een van de specifieke meningen en verzoeken die we meer dan was dat we meer Santa Destroy willen."

"We willen terug naar Santa Destroy. En dus, weet je, Ik wil Santa Destroy opnieuw bezoeken.
Ik heb in de loop der jaren zo veel fans gehad die me vertelden dat ze het nummer Santa Destroy. Toen we het spel aan het ontwikkelen waren, hadden we echt het gevoel, oké, we hebben meer Santa Destroy nodig."

"Dus het werkte gewoon perfect. Het is oké.
We gaan terug naar Santa Destroy en we gaan een heleboel dingen toevoegen eraan toe. Dus ja, het was deels een creatieve en persoonlijke beslissing.
Nogmaals, het grootste was gewoon de fans. Dat is wat ze willen."

"Dat is wat we wilden. Hopelijk is iedereen nu blij.
Je hebt een stel Santa Destroy, weet je?
Ik maak misschien deel uit van degenen die steeds weer zeggen, waar is No More Heroes 3 door de jaren heen."

"Maar, oké, je noemde de rest van het team en dat brengt me bij mijn volgende vraag. Ik speel het spel. Ik geniet ervan.
En ik denk dat een van de dingen die ik echt gek vind de manier is waarop je jullie kunst en muziek combineren op unieke manieren die ik nog op geen enkele ander spel heb gezien. De manier waarop je kunst gebruikt, verschillende soorten kunst hier en daar en verschillende soorten muziek. Bijvoorbeeld de Spaanse gitaar, Ik zal niet zeggen wanneer het speelt. Maar wat kun je ons hierover vertellen, over de artiesten die met Grasshopper werken en de manier waarop jullie al deze soorten muziek en kunst op een echt, echt, echt unieke manier?
Ja, eigenlijk zou ik het graag over de andere leden van het team willen hebben."

"Wat betreft de programmeurs, in principe heb ik twee soorten hoofdpersonen programmeurs in het team. De ene is Hiro Naka, en een andere heet Takumi Yamada. En wat Hiro Naka betreft, hij is eigenlijk de leider van het ontwikkelingsteam."

"En in zekere zin is hij ook een van de leiders van Grasshopper zelf.
Deze man is in principe, ik zou zeggen dat hij waarschijnlijk de top boss fight ontwikkelaar is in de wereld. Deze man is gewoon geweldig als het op baasgevechten aankomt.
Hij zit al in het team sinds No More Heroes 1. Hij heeft het meeste gedaan, zo niet alle eindbaasgevechten sindsdien gedaan."

"En de dingen die deze man bedenkt zijn verbazingwekkend.
Hij is absoluut een programmeur van wereldklasse.
De andere man, Yamada, is al bij Grasshopper sinds, Ik kan het niet met 100% zekerheid zeggen, ik ben er vrij zeker van dat sinds Killer7 of mogelijk sinds net iets na Killer7."

"Maar hij is er ook voor het grootste deel, zo niet de hele No More Heroes-serie.
Hij werkt aan de meeste effecten.
Als het aankomt op special effects en zo, is deze man in principe ook een genie.
Hij heeft ook veel geweldige dingen gedaan voor een aantal van onze vorige spellen."

"Bijvoorbeeld, in Killer7, als je iemand opensnijdt en het bloed spat als het ware uit elkaar onder de UI en je hebt de funky particle maps en zo, dat was allemaal van Yamada zelf.
Deze twee vormen zo'n beetje de kern van het programmeerteam en het zijn echt belachelijk goede programmeurs."

"Op grafisch gebied hebben we iemand die Tanimaki heet.
Hij is verantwoordelijk voor het samenstellen van, ik denk wat je zou kunnen noemen gewoon de algemene wereldsfeer.
Je weet wel, de sfeer die je krijgt van de wereld van No More Heroes."

"De indruk, de gevoelens die het in je naar boven brengt, wat dan ook, als je naar de verschillende schermen kijkt, dat is allemaal te danken aan deze man.
Hij is ook al bij ons sinds Killer7, waarvoor hij geloof ik verantwoordelijk was voor ongeveer 80% van de personages in dat spel."

"Hij heeft Grasshopper een tijdje verlaten en is jarenlang zijn eigen ding gaan doen.
Het was na misschien 10 of een dozijn of zo jaren dat hij uiteindelijk terugkwam naar Grasshopper.
Hij kwam terug om te werken aan Travis Strikes Again en is sindsdien bij ons."

"Deze man is ook gewoon geweldig als het op graphics aankomt.
Hij is nog een kernlid van het team.
Wat het geluid betreft, zijn er voor No More Heroes 3 twee hoofdrolspelers met wie ik in het bijzonder heb samengewerkt."

"Een daarvan is een man genaamd Fukuda.
Hij heeft gewerkt aan de geluiden en de muziek.
Hij werkt als componist.
Hij werkt eigenlijk niet voor Grasshopper zelf."

"Hij is een externe jongen.
En nog iemand genaamd Nobuaki Kaneko.
Kaneko, hij is een behoorlijk bekende drummer in Japan.
Hij trad ook op als componist voor het spel."

"Hij is ook acteur.
Hij is een zeer gerespecteerd, ik denk dat je zou kunnen zeggen een soort karakteracteur.
Hij speelt een aantal heel aparte rollen, maar deze man is echt getalenteerd in bijna alles wat hij doet."

"Ik heb hem eigenlijk nog niet direct ontmoet, maar hij heeft met me samengewerkt.
Hij heeft de hele tijd naast me gewerkt voor No More Heroes 3.
aan het geluid en de muziek en zo.
En het is gewoon verbazingwekkend hoe ik deze man kan vertellen, oké, dit is het soort muziek dat ik wil voor deze scène of voor dit deel van het spel."

"En hij heeft zoiets van, oké, ik heb je.
Hij kan gewoon het geluid voelen dat ik wil horen.
Ik vertel hem dat dit is wat ik wil horen.
Hij flanst iets in elkaar en ik heb zoiets van, daar had ik het over."

"Ja, nogmaals, hij is een geweldige componist en muzikant in het algemeen.
Er zijn ook veel andere mensen in het team die extreem zijn, Ze zijn allemaal erg belangrijk voor het spel en voor Grasshopper in het algemeen.
Maar ja, dit zijn waarschijnlijk de belangrijkste kernleden van het team wat betreft graphics, kunst."

"Eigenlijk is er nog iemand die ik niet kan vergeten te noemen.
Zijn naam is Ren Yamazaki.
Deze man fungeert eigenlijk als mijn rechterhand, zo niet misschien zelfs als mijn gelijke wat betreft het regisseren van dit spel."

"Hij werkt al een tijdje extern, maar hij is hier aan mijn zijde geweest voor Travis Strikes Again en No More Heroes 3, waarbij hij veel van de regietaken overnam en alles."

"En ik werk al met hem sinds heel lang geleden, eigenlijk al sinds Flower Sun Rain.
En deze man is ook een geweldige regisseur.
Hij doet echt gave dingen."

"En ik ben heel blij om te kunnen melden dat vanaf 1 september, hij officieel weer lid wordt van Grasshopper als fulltime Grasshopper-lid.
Dus daar zijn we erg enthousiast over."

"Maar ja, ik kon zeker niet vergeten om die jongen ook te noemen.
Oké, zoals ik al zei, ik heb het spel gespeeld en ik moet zeggen dat ik het een hele uitdaging vond.
Het is waar dat er een RPG element in zit."

"dat je kunt levelen, je kunt wat buffs gebruiken, je kunt wat sushi kopen, je kunt je klaarmaken voor de strijd.
Maar goed, ze gaan een uitdaging vormen zowel de hoofdmoordenaars als de uitdagende eindbazen die je tegenkomt."

"Kun je een paar tips geven om deze klootzakken te doden?
Eigenlijk, om eerlijk te zijn, waren we een beetje bezorgd over het tegenovergestelde toen we het spel aan het ontwikkelen waren."

"We dachten, is dit misschien een beetje te gemakkelijk?
Gaan mensen hier boos om worden?
En het spel heeft meerdere moeilijkheidsgraden.
Over het algemeen speel ik op bitter als ik aan het debuggen ben."

"Dat is precies goed voor mij.
Pittig is, ja, het is zeker wat moeilijker.
Ja, ik heb eigenlijk wel een heel goed advies voor het uitschakelen van de moeilijkere eindbazen en zo."

"Zoals je al zei, er is de sushi.
Als je de kans krijgt, pak dan wat sushi.
Vergeet ook niet de sets te halen want de sushi sets helpen je echt om door te gaan."

"Bijvoorbeeld, als je de verdedigingsmissies en dat soort dingen hebt...
of tussen de levels, als je wat tijd hebt en je kunt, sushi gaan eten.
Nog iets anders, dit is best belangrijk."

"Ik denk dat veel mensen dit over het hoofd zien, maar als er bepaalde dingen gebeuren, krijg je de schuine streep spoel waarbij je drievoudige zevens probeert te matchen of de verschillende kleine afbeeldingen."

"Als het je lukt om de volledige armor Travis upgrade te krijgen, Hou dat vast. Gebruik het niet meteen.
Hou dat vast en gebruik het op een van de meer hardcore eindbazen.
want dat zal je zeker een goede voorsprong geven."

"op sommige van de moeilijkere eindbazen.
Een ander ding is dat er verschillende vaardigheden zijn die je kunt gebruiken in het spel en je kunt deze verschillende vaardigheidsfiches maken en upgraden.
Daar kun je van alles mee doen."

"Mijn persoonlijke aanbeveling zou zeker de doodschop zijn.
Koop de death kick en upgrade hem zo snel mogelijk.
Je kunt natuurlijk ook andere vaardigheden gebruiken en die kun je ook upgraden, maar de doodskick is om veel redenen geweldig, en het is echt geweldig, niet alleen in het algemeen, maar ook voor een paar specifieke eindbazen en een paar specifieke gevechten."

"Een van de redenen is dat je het kunt gebruiken om gaten te dichten tussen jou en je tegenstander snel zonder je zorgen te maken dat je geraakt wordt of zo.
En als je het eenmaal hebt geüpgraded, wordt het echt krachtig."

"Als je deze drie dingen in gedachten houdt, en natuurlijk moet je ook wennen aan de gameplay zelf, maar als je eenmaal gewend bent aan de gameplay en deze drie dingen in gedachten houdt, gebruik Sushi en de Sushi sets in het bijzonder wanneer je maar kunt."

"Als je Full Armor Travis krijgt, bewaar dat dan tot je het echt nodig hebt.
en upgrade de hel uit death kick en gebruik de hel uit death kick.
Als je je aan deze drie tips houdt, zou je er goed doorheen moeten komen.
Ja, de Full Armor Henshin vorm is totaal overpowered, dus dat kun je beter bewaren voor het einde van het gevecht."

"Wat ik ook leuk vind, is dat jullie weer bezig zijn met bewegingsbesturing.
Zoals je weet, ben ik ook al jaren bezig met bewegingsbesturing, en jullie raden ons aan om No More Heroes 3 met bewegingsbesturing te spelen.
Toevallig komt deze release vlak na Zelda Skyward Sword, die veel spelers weer aanzette tot bewegingsbesturing."

"Dat is dus één aspect van het spel op de Switch, en het andere aspect is dat dit de eerste No More Heroes is, Natuurlijk zijn No More Heroes 1 en No More Heroes 2 ook op de Switch uitgebracht, maar dit is het eerste nieuwe spel dat je mee kunt nemen naar het toilet en kunt spelen terwijl je daar bent."

"Wat vind je van deze twee aspecten die het spel op de Switch min of meer veranderen?
Ja, ik heb het al vaker gehad over de besturing van de Switch en zo, en toen ik voor het eerst kennismaakte met de Switch en ik de Joy-Cons en de besturing zag, had ik zoiets van, Oké, hier breng ik Travis voor terug."

"Dit is het systeem voor Travis, weet je?
En dat is ongeveer waar No More Heroes 3 op dat moment begon.
Maar ik heb het gevoel dat we veel werk hebben gestoken in het optimaliseren van de bewegingsbesturing.
Het spel optimaliseren voor het systeem, maar er ook voor zorgen dat deze besturing gebruikt kan worden op een manier die het spel zo leuk mogelijk maakt om te spelen."

"Dus persoonlijk raad ik degenen die kunnen zoveel mogelijk de bewegingsbesturing te gebruiken.
Sla overal op, laad de katana op en sla meer en gewoon zoveel mogelijk opladen want dat is een van de grote dingen van No More Heroes."

"Maar het is ook echt geweldig dat je het kunt gebruiken als een enkele mobiele console.
Je kunt ze gewoon aan de zijkanten van de Switch plakken en zoals je al zei, naar het toilet brengen en opslaan wat je wilt doen."

"Persoonlijk, toen ik het spel voor het eerst begon te spelen in de debugfase, Ik gebruikte de bewegingsbesturing zo vaak dat ik het spel een halve dag lang debugde.
en de volgende dag werd ik wakker en waren mijn schouders gewoon dood.
Ik kreeg allerlei spierpijnen en zo omdat er zoveel actie was."

"en het was zo leuk om te slaan en aan te vallen en zo.
Maar nogmaals, ja, het is ook echt geweldig en ik ben ook heel blij met hoe het geworden is omdat je het niet alleen kunt spelen met de Joy-Con die aan de Switch vastzit en als één mobiele console kunt spelen, maar het neemt niet echt veel weg van het spel."

"Je kunt vrij veel spelen op basis van je eigen persoonlijke voorkeuren zonder iets te verliezen.
Ook de manier waarop je het spel kunt spelen, het bekijken op het Switch-scherm zelf of het spelen met de Joy-Cons of spelen op de console, kijken op de tv, Hoe je het ook speelt, het ziet er geweldig uit en het voelt geweldig."

"En ja, eerlijk gezegd ben ik heel blij met hoe het is geworden, zowel voor de besturing als voor het gevoel en de manier waarop het je fysiek laat voelen als je het speelt.
en ook hoe het voelt en hoe het speelt zonder de bewegingsbesturing te gebruiken."

"Dus ja, ik kan je met een gerust hart aanraden iedereen die van bewegingsbesturing houdt om dit spel uit te proberen.
En zelfs als je niet van bewegingsbesturing houdt, is het niet nodig.
Dus toch is het zeker een makkelijke aanrader, No More Heroes 3."

"Ja.
Oké, de tijd raakt op.
Ik wilde je vragen naar je favoriete buitenaardse ontwerp, maar dat verwissel ik voor deze."

"Ik heb natuurlijk veel verwijzingen naar popcultuur in het spel gezien, Net als in de vorige spellen.
Ik heb verwijzingen gezien naar bijvoorbeeld The Matrix, Mad Max en X-Files.
En je houdt zelf echt van films."

"Kun je je voorstellen dat No More Heroes zelf een film wordt?
We hebben de laatste tijd veel projecten gezien op Netflix en andere platforms of zelfs in het theater van videogames die films worden.
Zou jij je voorstellen dat dit een film wordt?
Zouden het echte acteurs, echte actie, levensechte actie of anime zijn?
Droom je überhaupt van een No More Heroes film?
Eigenlijk hebben we verschillende serieuze aanbiedingen gehad en eerder gesprekken gevoerd over het maken van een filmversie van No More Heroes."

"Zonder al te veel in detail te treden, ging het op een gegeven moment zelfs zo ver dat er - In principe hadden we al een idee voor wie we de hoofdpersoon wilden laten spelen.
Het was al vrij ver in de preproductiefase, maar het werkte uiteindelijk niet echt."

"We hebben in het verleden ook overwogen om een anime versie van No More Heroes te maken.
Wat de anime betreft, het ging zelfs zo ver dat er een pilot werd geproduceerd.
Helaas voldeed het niet echt aan de standaard, zou je kunnen zeggen, en we besloten het uiteindelijk toch te schrappen."

"Natuurlijk hebben veel mensen gezegd, dat we graag een No More Heroes film of anime of iets dergelijks willen zien.
Uiteraard heb ik daar in de loop der jaren ook veel over nagedacht.
Om eerlijk te zijn, op dit moment heb ik het gevoel dat als we er een film van zouden maken, zouden we het niet alleen moeten doen omdat, oké, nou ja, we zouden er een film van moeten maken."

"Oké, nou, iemand gaat het doen, dus laten we het gewoon aan iemand geven, een film laten maken.
Als we het gaan maken, zou ik de film met iemand willen kunnen maken die ik persoonlijk een No More Heroes film wil laten maken."

"Ik wil het doen met een team dat ik de film wil laten maken.
Het is misschien een beetje een spoiler, dus ik weet niet zeker of ik dit mag zeggen of niet, maar het wordt eigenlijk een klein beetje aangestipt in No More Heroes 3 zelf, maar het zou geweldig zijn als Takashi Miike bijvoorbeeld een No More Heroes-film zou kunnen maken."

"Persoonlijk denk ik dat het perfect zou zijn.
Het zou geweldig zijn als James Gunn aan boord zou komen en een No More Heroes-film zou regisseren.
Maar ja, het komt er echt op neer wie de film zou maken, wat voor visie ze hebben en zo."

"En, ja, nogmaals, als het mogelijk is, meer dan ik een live-action versie wil doen of een anime versie, is mijn grootste wens voor een No More Heroes film.
zou zijn dat ik hem kan laten maken door een team waarmee ik echt wil samenwerken en iemand wiens werk ik wil zien in de No More Heroes-serie, als dat logisch is."

"Oké, dat was het. Heel erg bedankt voor je tijd.
Veel succes met de release, die over een paar dagen is.
Ik geniet van het spel. Ik weet zeker dat de fans ervan zullen genieten, en ik weet zeker dat nieuwkomers in de serie er ook van zullen genieten."

"En ik hoop zeker dat we elkaar fysiek weer ontmoeten en niet op deze manier, zoals we gewend waren, ergens op de wereld de volgende keer.
Hartelijk dank. Arigato. Gracias.
Heel erg bedankt. Dank je wel."

"Dank je wel. Bedankt."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer