Nederlands
Gamereactor
Videos
Deathloop
HQ

Deathloop - Interview met Dinga Bakaba en Sébastien Mitton

We hebben onlangs een hands-off preview-evenement bijgewoond voor de aankomende shooter van Arkane Lyon Deathloop, waar we ook de kans kregen om bij te praten met game director Dinga Bakaba en art director Sébastien Mitton, om alles over deze verwachte titel te bespreken.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor. Mijn naam is Ben en vandaag hebben we een behoorlijk interessant interview voor jullie, want ik kom net uit een Deathloop preview-evenement en het spel in veel meer detail heb bekeken."

"En om daarop voort te bouwen, ben ik nu hier met Sébastien en Dinga van Arkane Lyon om te praten over verder te praten over het spel en om echt, je weet wel, in de fijne kneepjes te duiken over wat we kunnen verwachten als Deathloop later dit jaar uitkomt. Dus de eerste vraag die ik echt wil aan een van jullie wil stellen, dus neem hem alsjeblieft op, is dat het rond een soort van van de reacties van de fans, want Deathloop is een nogal ongebruikelijk concept en, weet je, dit spel maakt nu heel veel duidelijk nu ik al deze uitgebreide gameplay heb gezien en de uitleg heb gekregen, maar voor het grootste deel, weet je, waren mensen een beetje in de war over wat Deathloop precies is sinds de eerste release. Hoe hebben de fans gereageerd op de spel in de afgelopen maanden, sinds je er steeds meer over begon te onthullen?
Dus, ik bedoel, voor zover we kunnen zeggen, zijn we erg, je weet wel, blij met de reacties."

"Mensen zijn geïntrigeerd door het spel, ze willen er meer over weten.
Weet je, het komt veel voor in de lijsten van wat mensen het meest geïnteresseerd zijn in ontdekken op de PS5. Dus ja, ik bedoel, ik zou niet gelukkiger kunnen zijn. Het is altijd moeilijk, weet je, als je een spel maakt dat origineel wil zijn en nieuwe dingen wil proberen en en je bent zoals wij en je weigert gemakkelijke classificaties."

"Het is altijd ingewikkeld, maar weet je, we hebben vertrouwen in het materiaal dat, zoals, Ik kan je vertellen dat we veel tijd besteden aan het bekijken van elke centimeter van elke schermafbeelding, elke seconde van elke video die we delen omdat, weet je, we veel geven om wat mensen van dit spel meekrijgen, nogmaals, ja, we proberen iets origineels te maken en natuurlijk hebben we niet de, zou ik zeggen, de referenties van iemand als Hideo Kojima met, je weet wel, Death Stranding. Maar, ik bedoel, weet je, ik zou zeggen dat dit een spel is waar veel van het plezier zit in het ontrafelen van het mysterie van wat er verdomme gebeurt. Sorry, ik weet niet of ik moet, of ik mag vloeken, maar, weet je, wat er gebeurt op dit eiland, wie Colt is, wie die mensen zijn, hoe gaat deze wereld werkt? Veel van het plezier van het spel zit in het ontdekken van die dingen door het verhaal en door de gameplay. Dus we leven zeker doelbewust, met veel mysterie, enzovoort, enzovoort, en we zijn blij dat er interesse is vanuit de gemeenschap. Dus, aan mijn kant, Het had niet beter kunnen gaan. En, weet je, een van de belangrijkste onderdelen van Deathloop is de tijdlusmechanisme, maar het is niet zo, zullen we zeggen, zo bepalend als het aanvankelijk leek te zijn, weet je. Dit tijdlus-systeem is een onderdeel van het gereedschap dat Colt in zijn kit gebruikt om echt.., je weet wel, het verhaal verder te brengen en verder te bouwen aan dit spel. Want in werkelijkheid is Deathloop meer van een verhaalgedreven puzzelspel. Klopt dat?
Nou, verhaalgedreven, 100%. Puzzelspel, zou ik niet zeggen. Het is meer dat het verhaal gaat over Colt die een puzzel oplost. Maar de speler speelt als het ware geen puzzelspel."

"De speler is echt bezig met een onderzoek. Ik denk dat je dat wel kunt zeggen. Het is een onderzoek, het is een first-person shooter, het is een actie-avonturenspel, hoe je het ook wilt noemen.
kader wilt plaatsen. Maar in zekere zin, ja, je speelt dit actiespel en het verhaal gaat over het oplossen van deze puzzel. Maar je bent, weet je, aanwijzingen aan het volgen, een gebied aan het onderzoeken, meer te weten over dit personage, zijn relatie met dat personage, wat betekent dat misschien als ik ze op die manier manipuleer, ik ze zo kan opstellen dat ze allebei tegelijk kunnen doden en dat soort dingen. Dus de reden waarom we moordpuzzels zeggen is, nogmaals, het is een soort verhalend iets. Het probeert veel van die ervaring te distilleren en hoe de speler zich voelt. We wilden dat de speler zich slim voelde terwijl hij door het verhaal ging."

"We hebben, weet je, het is net als die detectiveboeken, weet je, die detectiveboeken.
verhalen zoals die Hercule Poirot of Sherlock Holmes, weet je, waar er een aantal, de onderzoeker komt en er is een onmogelijke moord aan de gang. Zoals, hoe kan iemand vermoord worden in deze gele kamer met alleen deze afmetingen? En dan is Hercule Poirot zo van, ja, het moet een aap geweest zijn. Een aap? Ja. Dus het is een beetje, sorry voor het verpesten maar mijn punt is dat, ja, we de tegenovergestelde benadering wilden kiezen, namelijk dat jij de persoon bent die een aanslag gaat plegen die absoluut onmogelijk is. En je zult onderzoeken, dat voorbereiden. En dan als alles is opgezet, het uitvoeren. En dat is, weet je, dat is waar het verhaal over gaat, het voorbereiden op deze onmogelijke moord en het uitvoeren ervan."

"En ja, ik zou zeggen dat het interessant is wat je zei over de tijdlus omdat het is op een bepaalde manier zeer nauw verbonden met alles in het spel, het verhaal, de kunst, de gameplay, het doordringt al die dingen. Maar zoals in, weet je, we zijn een grote actiegame. Dus, weet je, het is een element onder andere binnen de spelervaring, maar het is iets dat veel geeft, niet alleen smaak geeft, zoals het veel smaak geeft aan de ervaring, maar soms ook een aantal zeer unieke momenten die alleen mogelijk zijn in Deathloop vanwege dit uitgangspunt."

"En, weet je, je praat over al die verschillende elementen en hoe het feit dat, je weet wel, het spel kan zijn, je kunt echt misbruik maken van de zandbak en de manier waarop de wereld is ontworpen om echt de manier waarop je je doelwitten uitschakelt anders te benaderen. Het is niet echt een lineair ervaring in dat opzicht. Er zijn een heleboel verschillende manieren waarop je dingen kunt doen, een heleboel verschillende dingen die je kunt leren om in je voordeel te gebruiken. Kunnen we dat aannemen?
weet je, ieders ervaring met Deathloop een beetje anders zal zijn dan de ene van een ander? Weet je, biedt het dat echt? Ik bedoel, op zijn minst, sommige van de bewegende delen die er duidelijk zijn, zijn allereerst de volgorde waarin je dingen gaat maken. Het is nogal onwaarschijnlijk dat iedereen op hetzelfde moment dezelfde dingen leert en daaruit afleidt dat ze dit moeten doen en ervoor kiezen om dit of dat te doen. Dat is onmogelijk. De manier waarop je door dit onderzoek, de volgorde waarin je het doel achtervolgt en dan weer oppakt op een spoor en dat spoor volgen tot het voltooid is of overschakelen naar een ander spoor of naar de inhoud van de zijkant gaan want, oh, blijkbaar is er ergens in deze wijk een cool wapen verstopt. Ik ga naar oppikken. En dus, vanwege dit soort vrijheid van, zoals, dit is het meest, zou ik zeggen, door spelers geschreven campagne die we hebben gemaakt. Het is minutieus ontworpen, enzovoort, enzovoort, maar je kunt echt kiezen hoe je het aanpakt. En dat is, denk ik, iets dat je elke ervaring anders maakt. En het andere is de speelstijl. Zoals, ja, weet je, je kunt spelen meer heimelijk spelen. Je kunt je krachten meer gebruiken. Zelfs de manier waarop we omgaan met krachten is dat je, je weet wel, een aantal slots hebt en je moet kiezen welke kracht je mee wilt nemen in de missie en dan kun je ze wisselen en omwisselen voor de volgende missie. En elk van die krachten hebben upgrades. En hetzelfde verhaal. Er zijn twee slots met upgrades en je kunt ze verwisselen."

"Dus, weet je, er is iets bewusts van ik ga voor deze uitrusting zodat ik in staat zal zijn om doen. Of wacht even. Weet je wat? De volgende keer probeer ik dit iets anders te doen of Ik zal iets anders doen nu ik zo ben ingesteld. Eigenlijk is het een goed idee om dit anders te doen waar ik moeite mee had. Dus, dit alles maakt hopelijk een ervaring die behoorlijk organisch is. En ook al proberen we de speler te allen tijde te laten weten wat hij moet doen, wat ze kunnen doen, wat ze zouden kunnen doen, weet je, zodat het niet overweldigend is en je altijd weet hoe je weer verder kunt gaan en het spel kunt uitspelen. We proberen dit nog steeds te maken, je weet wel, een soort grote zandbak te maken, ja, van dingen om te doen en manieren om deze dingen te doen."

"En ik denk dat ik hier meer een vraag heb voor Sebastian. Weet je, het spel zelf is, je kunt de invloed zien van andere Arcane Leon titels, met name Dishonored. Je kun je niet alleen zien aan de manier waarop het er uitziet, maar ook aan de vele vaardigheden en de bewegingssystemen, bijvoorbeeld. Maar weet je, hoe liet Dishonored je echt Deathloop maken?
de titel die het nu is, weet je, echt uniek en anders dan alles wat je ooit eerder hebt gedaan?
Het is waar dat we in de Dishonored games een aantal dingen hebben ontwikkeld die ons onderscheiden van andere producties in de videogamewereld."

"Met onze benadering, die heel klassiek is voor kunst. Het Victoriaanse tijdperk was daar perfect voor in de Dishonored games. Daardoor konden we ons echt verdiepen in hoe mensen in die tijd dachten.
We hebben ons echt in die denkwijze verdiept. Terwijl we in Deathloop na verloop van tijd, toen we praatten over de jaren 60, over het feest en alles is een soort van nieuw."

"Het leven in een ander licht zien, dat hielp ons bij alle dialogen, onder andere. En we begonnen in de jaren 60 op een andere manier na te denken, vrijer, vrijgeviger, vrolijker. En dat creëerde echt het verschil in toon tussen wat we deden op de Dishonored games, omdat het uiterlijk van de architectuur verandert, de stof verandert, de materialen, het ontwerp verandert. Maar de basisfilosofie is nog steeds hetzelfde, weet je, maken, grote referenties gebruiken, dingen begrijpen voordat je ermee aan de slag gaat, geen dingen kopiëren die die al bestaan, maar eerder kijken naar wat er bestaat, erover praten en daarna, alles samenvoegen om iets te creëren dat elke keer weer uniek is."

"Ook al gaan we altijd uit van een echte basis uit de echte wereld, we verdraaien het altijd, veranderen het, en gaan we in een wat-als scenario. Dat is echt interessant, dat de speler stichtingen die hij denkt te begrijpen. En we brengen hem langzaam in iets dat niet normaal is, dat hij niet kent. En dat is het hele punt van videospellen, is om mensen in staat te stellen om te reizen, zodat ze niet alleen de indruk hebben dat ze doen wat ze doen."

"doen in het echte leven. We brengen ze ergens anders naartoe. Dat is ook sciencefiction. Ik vind dit echt leuk kant van sciencefiction, maar dan dicht bij ons echte leven, niet 3000 jaar in de toekomst.
Hier hebben we het andersom gedaan. We zijn in 2020, 2021, en we hebben sciencefiction gedaan, maar in het verleden. En daar hield ik echt van. Ik hield van de Men in Black film waar ze teruggaan naar het verleden."

"naar de jaren 60. En ik zei, oh, dat is echt geweldig. Ik vind het geweldig. En nu, eigenlijk, Ik realiseer me net dat die Men in Black, ik denk de derde of de vierde, dat is een benadering die me echt onbewust motiveerde. Je gaat van modern naar de jaren 60, en je ziet hoe dingen uit de toekomst integreren in het verleden. Ik denk echt dat het uitstekend. Ik weet niet zeker of het de oorspronkelijke vraag beantwoordt, waar je op hoopte, maar ja, er zijn twee verschillende beelden, Dishonored en Deathloop, en verschillende manieren om dingen te zien."

"Dank je wel. We hebben het over een van de andere kernconcepten in Deathloop, namelijk natuurlijk Giuliana en de huurmoordenaar die ook direct werkt tegen Colt bij vrijwel elke beurt. Dit is een soort invasiemechanisme. Het is een mechanisme waarbij het niet alleen een speler kan zijn, maar ook een AI, die het spel binnenkomt en actief probeert je te doden. Dus is dit iets dat nogal, zullen we zeggen, opdringerig zal zijn? Je bent voortdurend over je schouder kijken en je afvragen waar Giuliana vandaan komt."

"Of is dit iets wat we op bepaalde momenten van de dag kunnen verwachten bij Colt?
reis? Dit is zeker iets dat bepalend is voor de ervaring van het spel.
De manier waarop het werkt is dat we die vier gebieden hebben, en we hebben vier districten, en we hebben vier tijdsperioden. Ochtend, middag, middag, nacht. En er zijn acht doelen, dus die zijn verspreid over die perioden schuine streep gebieden, toch? En elk gebied slash periode waar er geen doel is, is een soort free roam, en er is trouwens ook wat coole nevencontent, vrij organisch. Soms zijn het gewoon kleine verhaaltjes die zich daar afspelen. Soms zijn het gameplay. Ik zeg niet graag 'side quest', omdat het veel organischer is dan dit, maar iets waar je mee kunt spelen en soms een beloning voor krijgt, of wat narratieve klompjes over de wereld, enz. Giuliana probeert de visionairs te beschermen. Dus als je ergens naartoe gaat waar geen visionair is, geen doel, dan zal ze nooit binnenvallen. Ze zal alleen proberen binnen te vallen als je achter een doelwit aangaat, of zelfs als je er niet achteraan gaat, in een gebied waar een doelwit is. Want je gaat die wijken in met verschillende doelen. Soms ga je voor het doel, soms ga je voor dit zijdelingse ding, proberen om wat beloning of zoiets. Maar ja, er is altijd een risico dat ze binnenvalt als er een doelwit in de buurt is."

"En als ze dat doet, ja, dan stijgt de spanning waarschijnlijk. Dus wat er gebeurt is dat je hoeft haar, als Colt, eigenlijk niet te vermoorden. Je kunt manieren vinden om je doel te bereiken en uit te pakken zonder haar zelfs maar tegen het lijf te lopen. Als je sneaky of snel bent, of afhankelijk van hoe je speelt, forceren we deze confrontatie niet. Als je het vergelijkt met de invasies in iets zoals Bloodborne, bijvoorbeeld, in Bloodborne zit je opgesloten met de indringer en een van jullie gaat dood, wat echt cool is en voor veel spanning zorgt. Maar hier zit je opgesloten met de indringer, maar je kunt manieren vinden om haar eruit te halen en aan haar te ontsnappen, wat interessant is."

"En aan de kant van Juliana is ze niet zo, ja, fictief gezien is ze iemand die geniet van de jacht.
Het gaat haar niet alleen om jou te doden. Ik bedoel, of zij nou doodgaat of niet, ik ben onsterfelijk, wat kan mij dat schelen? Het gaat dus niet om winnen, het gaat echt om het creëren van interessante momenten, interessante verhalen met iemand. En die verhalen hebben we gezien in playtests of in onze experimenten kunnen heel divers zijn. Soms is het een frontale confrontatie, soms is het een lange 10 minuten kat en muis, ik weet niet waar je bent, ik sluit elke deur zodat je niet weet dat Ik ben dit gebouw binnengegaan. Ik dood zelfs geen vijanden zodat je de sporen van dode mensen niet ziet op de grond. En het kan heel, heel langzaam en puur denkspel zijn. Soms kan het zelfs leuk zijn, echt grappige ontmoetingen zijn waarbij iemand probeert een rollenspel te spelen of ik probeer je schrik aanjagen en je niet eens vermoorden of je lastigvallen en dan verdwijnen en je een tijdje stalken en je dan weer lastigvallen en bij de uitgang op je wachten. Het kan op veel verschillende manieren deze ontmoetingen zich afspelen. En dat is wat we wilden, want Juliana is de echte bedreiging..."

"op Blackreef, eerlijk gezegd. Dus onze aanbeveling voor dit spel is om, weet je, zelfs als ik bedoel wij zijn Arkane, we doen singleplayer games, weet je, we houden van singleplayer games om eerlijk te zijn.
en we weten dat veel van ons publiek er dol op is. Maar deze keer willen we iedereen aanmoedigen om van tijd tot tijd te activeren als het een beetje moeilijk wordt, Activeer gewoon de invasies en kijk wat voor coole situaties er ontstaan. Ja, soms frustratie, soms triomf, soms gewoon iets grappigs dat je aan je vrienden wilt vertellen."

"omdat het uniek was, weet je. Dus zo zien wij deze modus, een anekdote generator meer dan een competitieve ervaring.
Oké, als laatste vraag, met het spel zelf, je weet wel, het hebben van de tijdlus en mechanica en als je sterft ga je terug naar het begin, weet je, met wat meer informatie, met wat nieuwe vaardigheden en zo werkt het allemaal. Maar, weet je, je gaat terug naar de begin en het zit in de kern ervan. Is moeilijkheid iets waar we ons zorgen over moeten maken?
of is dit spel zo gemaakt dat je steeds sterker wordt naarmate je verder gaat?
en de dag steeds makkelijker wordt? Ja, het is een interessante vraag. De manier waarop we het benaderen is dat, ten eerste, in het begin van het spel Colt gewoon die ene man met een pistool is, alsof dat alles is, weet je. En dan, ja, je bent nogal kwetsbaar, je gaat makkelijk dood, dus stealth een goed idee zijn of vijanden ontwijken, afhankelijk van hoe vaardig je bent. Misschien, weet je, sommige mensen eigenlijk meteen naar binnen, dat hangt er echt vanaf, het is niet verboden, het is gewoon moeilijk in het begin. En als je, je weet wel, dan begin je een manier te vinden om je spullen, zoals, oh, nu mag ik mijn spullen houden, dat is interessant. En als je in staat bent om dat te doen en, weet je, in macht stijgt, weet je, en nu ben je niet zomaar een willekeurige soldaat die probeert om de tijdlus te beëindigen, je bent een soort superkrachtige huurmoordenaar, weet je, die rondrent en kan, je weet wel, deze pantserkracht activeren, als je die krijgt, om zwaar vuur en dat soort dingen te weerstaan."

"Als je zover bent, ja, dan wordt de moeilijkheidsgraad veel minder.
Het is nog steeds, het gaat er meer om dat nu je heel krachtig bent, je de gebieden meestal beter kent, Dus je bent niet, zoals, gestrest, zoals, wat is dat hierachter, weet je. En soms weet de patrouilles, waar ze zijn, etc, etc. En ja, je hebt een geweldig gevoel van beheersing..."

"over de ruimte, over het gereedschap en over de tijd zelf. En dat is het belangrijkste, want als we zeggen dat de dag opnieuw begint, betekent dat niet dat je elke periode moet doorlopen.
Als je direct naar de middag wilt gaan, omdat je daar iets te doen hebt, kun je dat doen en daar staat geen straf op, integendeel. Zoals, dat is de, ik bedoel, Sommige mensen willen Skyrim spelen zonder snel te reizen, dat respecteer ik, maar, weet je, gewoon..."

"in staat zijn om direct te gaan naar waar je moet zijn en wat je moet doen is iets wat we wilden. In dit, weet je, en het ding is dat we, ja, dat is iets dat je, een indruk dat je kunt krijgen, oh, dus elke keer word ik wakker op het strand en doe ik dit. Nee, elke keer als je, de dag begint, kies je waar je heen wilt gaan, of kies je of je naar de volgende periode wilt gaan. Dus, je richt je echt op wat je wilt doen. En ook heel belangrijk met betrekking tot uitdaging is het feit dat, en daar zinspeelde ik al op, het feit is dat door de vrijheid van benadering, als iets te moeilijk is, misschien iets anders proberen, of misschien iets anders doen en terugkomen want, weet je, nogmaals, je kunt de dingen in elke volgorde doen. Er is altijd wel iets te doen ergens anders of ergens anders op het eiland te doen en er dan op terug te komen. Het is dus zeker geen spel dat commentaar geeft op de moeilijkheidsgraad. Het is iets dat, nogmaals, ja, er is wat uitdagende momenten, er zijn momenten, maar, weet je, het is geen spel over, zoals, als je vergelijkt met de roguelike structuur, bijvoorbeeld, waar je door dezelfde biome met elke keer hetzelfde niveau van uitdaging en dan naar de tweede biome die moeilijker is en de derde die moeilijker is, enzovoort, enzovoort. Het is niet, en dan naar het einde van de run en er blij mee zijn en misschien een nieuwe proberen. Daar gaat het hier niet om. Zeker gaan aan het eind van de dag is geen doel op zich en je hoeft niet door elke periode om naar de volgende stap te gaan. Het is dus een uitdagend spel. Het is een actiespel. Je weet wel, het spel past zich een beetje aan aan hoe je speelt om ervoor te zorgen dat, weet je, de uitdaging gekruid is en dat je betere beloningen krijgt voor het doden van vijanden en zo. Maar, weet je, het is zo ontworpen dat je die uitdagingen kunt overwinnen als je dat wilt."

"Omdat ook, interessant genoeg, als je een moeilijke ervaring wilt, alle progressie, Ik bedoel letterlijk alle progressie, zoals het kunnen verwerven van die dingen, die krachten, enzovoort, het is volledig optioneel. Je kunt het hele spel uitspelen met dit waardeloze geweer...
dat af en toe vastloopt. Het blokkeert eigenlijk heel vaak. Het is behoorlijk waardeloos."

"Je kunt het hele spel daarmee uitspelen als je dat wilt, want, weet je, alle progressie is optioneel. Bedankt dat jullie met ons wilden praten, Sebastian en Digger.
En weet je, ik kijk er erg naar uit om het spel te bekijken als het uitkomt op PC en PlayStation 5 later dit jaar. Dus, nog een fijne dag allemaal."

"Dank je wel. Pas goed op jezelf."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer