Nederlands
Gamereactor
Videos
GRIS
HQ

Gris - Conrad Roset Interview

Gris van Nomada Studios was een van de hits van vorig jaar en we spraken op Gamelab met creative director Conrad Roset over de game.

Audio transcriptions

"We zijn op Gamelab 2019 en het is mij persoonlijk een waar genoegen om voor het eerst met jou, Conrad, voor de camera te praten want Gris was vorig jaar een van mijn Spellen van het Jaar en ik denk dat je vanmiddag hier op Gamelab een heleboel prijzen in de wacht gaat slepen.
Ik vond het echt geweldig hoe jullie omgaan met onderwerpen als angst, verlies en eenzaamheid."

"Hoe hebben jullie deze onderwerpen benaderd met dit spel?
Ja, we wilden een emotioneel verhaal vertellen. We wilden ons concentreren op gevoelens, we wilden de speler emotioneel raken.
Dus daarom wilden we niet te veel elementen over het verhaal vertellen.
We wilden een open einde en het is echt een verhaal over persoonlijke evolutie."

"Het leek me interessant om die emoties duidelijker te maken of de emotionele fases die het personage doormaakt, je ze duidelijk hebt gemarkeerd als niveaus en als kleuren en als werelden.
Was dat iets wat je wilde doen om de speler een duidelijker boodschap te geven zodat hij zich kan identificeren met deze emotionele fases?
vergeleken met andere, meer abstracte spellen die niet zo duidelijk zijn in termen van emoties?
Het eerste idee dat ik over het spel had, was om iets zwart-wit te hebben..."

"en om van zwart-wit naar veel kleuren te gaan, zoveel mogelijk kleuren.
Dus dat was het idee dat we op dag één hadden.
En toen moesten we een evolutie van het spel hebben die bij dat idee van de evoluties van de kleuren paste.
En we hadden een verhaal nodig dat daarbij paste."

"En we dachten samen als een team, ik werk niet alleen, na over een verhaal over persoonlijke evolutie.
Er komen dus veel verschillende ideeën bij kijken, zoals trauma's, situaties overwinnen, maar ik wil echt duidelijk stellen dat het eerst ging over een verhaal dat van nul kleuren naar vele kleuren gaat.
en toen hadden we het tweede verhaal, dat was het persoonlijke verhaal dat we daarbij pasten."

"Dat is cool, dat is interessant.
In hoeverre ben je persoonlijk betrokken geraakt bij het ontwerpen van spellen?
Niet alleen in de kunstkant, in de kunstboodschap van dingen.
Ik kom uit de illustratiewereld, ik ben een kunstenaar, een illustrator."

"Natuurlijk hou ik van videogames, het is mijn hobby.
Ik kom uit de illustratiewereld, ik ben een kunstenaar, een illustrator.
Ik kom uit de illustratiewereld, ik ben illustrator, ik ben zelf kunstenaar.
Maar tegelijkertijd hou ik van videogames."

"Ik speel al console sinds ik een kleine jongen was.
Dus ik was betrokken bij het spelontwerp.
Natuurlijk hebben we professionals die daarvoor zorgen.
Maar narratief en spelontwerp liggen heel dicht bij elkaar."

"En ik was echt betrokken bij het hele ontwerp omdat het een belangrijk onderdeel van het geheel is om het verhaal uit te leggen.
Nu je het over je achtergrond hebt, dat is ook interessant, want je hebt geïllustreerd voor mode en reclame.
Hoe denk je dat dit je heeft geholpen om een breder publiek te bereiken of de aandacht van spelers te trekken?
Je bent een expert op het gebied van zowel mode als advertenties, en je doet nu niet alleen mee aan videogames."

"Mijn achtergrond heeft inderdaad om verschillende redenen geholpen.
Ten eerste had ik al mijn sociale netwerken met mensen, volgers.
Dus dat was goed om het spel te laten zien, we begonnen niet bij nul.
En ook omdat ik zou zeggen dat 70% van de mensen die betrokken zijn bij Gris niet uit de typische videogame-industrie zelf komen."

"Er zijn mensen uit de kunstwereld, ook uit de animatiesector, film, reclame.
Het waren niet alleen mensen uit de videogamesector.
Dus dat heeft ons geholpen om een ander product te maken en ook voor andere mensen.
Het is niet gericht op de typische mensen die videogames spelen."

"Het opent de markt, het is een breder publiek.
Mensen die nog nooit een videogame hebben gespeeld, hebben Gris gespeeld en vonden het leuk.
We hebben de markt geopend, het doel.
In feite, sinds het spel, sinds Gris zo goed werkt, willen we in Nomada Studio doorgaan met het ontwikkelen van andere spellen."

"We willen ons richten op spellen die nog meer verhalend zijn, die meer verhaal uitleggen.
En we willen ook dat ze meer gameplay hebben.
Dus we willen aan de esthetiek van Gris meer gameplay toevoegen.
Ik kan je goede voorbeelden in die richting geven, zoals Shadow of the Colossus of The Last Guardian van Fumito Ueda."

"Dat zijn voorbeelden van goede verhalen met een heel goed ontwerp, maar ook met een goede gameplay eraan toegevoegd.
Het is een spel met een erg goede gameplay, maar het verhaal en het ontwerp staan bovenaan.
En daar richt ik me altijd op, op Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, enz.
Het punt is dat we nu meer verhalende paden en paden met meer gameplay verkennen, en we zullen zien wat er gebeurt."

"Ja, en het is zo leuk dat je nu referenties noemt, zoals Fumito Ueda en Metroidvania.
Ik vroeg nu naar referenties en ik denk, als ik het goed heb, dat Moebius een enorme inspiratiebron voor je was.
Voor mij is het persoonlijk een van mijn favoriete kunstenaars, uit de tijd van Jean Giraud en daarna het Moebius, Inca tijdperk.
Wat kun je ons specifiek over deze invloed vertellen?
Ik wil graag uitleggen dat we invloeden uit veel verschillende gebieden hebben gehaald."

"Moebius is een geweldige referentie, vooral als het gaat om composities.
Omdat de personages uiteindelijk echt klein zijn.
Ik heb dus invloeden uit videogames, videoclips, Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
Ik heb me ook laten inspireren door Doornroosje om het hele bos weer te geven, Ghibli voor de planten in het bos."

"Ik heb me ook laten inspireren door de beelden van Calder.
We zijn dus een jaar lang op zoek geweest naar referenties.
We kregen dus invloeden van veel verschillende plaatsen.
Dus ik ben er optimistisch over."

"Oké, de laatste. Ik denk dat we bijna geen tijd meer hebben.
Hier in Barcelona zijn, hier bij Gamelab zijn, andere indie-projecten bekijken, andere ontwikkelaars ontmoeten, Ik neem aan dat dat voor jou ook verrijkend is, en ik neem aan dat je in de toekomst ook aanwezig zult zijn op dit congres.
Wat vind je van het samenkomen van ontwikkelaars hier in Barcelona, zowel bij Gamelab als in de stad?
Ik ben super enthousiast dat het hier in Barcelona wordt gehouden, normaal gesproken om naar zo'n bijeenkomst te komen met zoveel belangrijke mensen."

"Je moet reizen en het is echt een eer om hier te zijn.
Ik heb niet echt veel sessies van Gamelab gezien, maar ik vind het superleuk om gewoon een kopje te pakken en hier in 10 minuten te zijn.
Oké, heel erg bedankt voor je tijd.
Veel succes vanavond met de prijzen en ga zo door, jongens."

"Hartelijk dank.
Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer