Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Todd Howard - Gamelab Legend Award Interview

We spraken met Todd Howard van Bethesda Game Studios in Barcelona toen hij zijn Gamelab Legend-prijs ontving om te praten over Fallout 76, The Elder Scrolls, Starfield en meer.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn dus op Gamelab 2018 en we hebben het geluk dat je twee keer Fortnite speelt, Todd, vlak na de vele games die je op de E3 hebt aangekondigd.
Nogmaals bedankt voor je komst.
Dank je wel."

"En ook gefeliciteerd met je Legend Award.
Dank je, het is een ongelofelijke eer, niet alleen voor mezelf maar voor iedereen in het team.
Dus nu is het stof van de E3 neergedaald, om het zo maar te zeggen, toen we je twee weken geleden hadden, waren al die games net aangekondigd.
Als je nu terugkijkt op de ontvangst die Fallout 76 kreeg, wat vind je dan van het hele project?
In welke richting gaat de lancering tot zeer binnenkort en hoe denk je dat je de communicatie over de nieuwe functies moet aanpakken?
Ik was blij met hoe de E3 ging, het is veel werk en onze spellen zijn groot en ingewikkeld, dus het is altijd lastig om ze in korte tijd uit te leggen."

"Maar er was zoveel opwinding en de buzz over het spel overtrof zelfs wat we hadden verwacht, want het is een ander Fallout-spel, het is niet wat we normaal doen, dus je weet nooit hoe iedereen gaat reageren.
En het is een beetje eng voor ons, en het is eng voor veel van onze fans die het al heel lang doen, maar het is een spel dat we al een tijdje wilden maken en het pakt geweldig uit.
En hoe we die dingen communiceren, er is nog veel tijd tot de lancering, er is nog veel tijd, en mensen zijn, ik zou zeggen dat ze wanhopig op zoek zijn naar informatie, ze blijven het ons vragen."

"En we willen de juiste manier vinden om systemen in het spel uit te leggen, want als we te weinig zeggen, is het verwarrend en leidt het tot meer vragen, en we moeten een goede manier vinden om bijvoorbeeld een systeem te nemen, of het nu PvP of bouwen of andere dingen zijn, en echt diep te gaan voor onze fans en te zeggen, hier is hoe het werkt, niet alleen hier is hoe het werkt, maar hier is waarom het op die manier werkt, en sommige dingen zijn we nog aan het tunen.
Ja, we hebben natuurlijk wat aanwijzingen en details over hoe het werkt, of hoe de verschillende systemen werken."

"Het ziet er echt uit als een meer emergente gameplay-gerichte ervaring voor spelers om zelf dingen uit te zoeken, en het spel creëert gewoon dingen die gebeuren, niet alleen heel scripted, maar door systemen.
Denk je dat dat soort gameplay en vrijheid aantrekkelijker zou kunnen zijn voor een nieuw publiek dat open-wereld games nu misschien anders opvat?
Misschien, daar denk ik niet te veel over na. Ik denk dat ons hardcore gamepubliek dat onze spellen speelt behoorlijk groot is, dus ik denk dat als je ooit een bepaalde demografische doelgroep probeert te bereiken, je in de val kunt lopen."

"Als we iets maken waar we van houden, zal het een goed publiek vinden, maar wat je zegt, de opkomende gameplay is waar we van houden in spellen en dat is een van de dingen die we in onze spellen proberen te stimuleren, en met 76 weet je dat ieder ander mens een echte speler is, en ik weet niet wat ze gaan doen, en jij weet niet wat zij gaan doen.
Dat is best spannend om te zien gebeuren en ik mag het ook meemaken. Ik weet niet wat er gaat gebeuren, dus dat maakt ons allemaal in het team enthousiast."

"Ja, omdat het online is, weten we dat we het regelmatig kunnen bijwerken en dat wat het spel is wanneer het wordt gelanceerd, niet is wat het over een jaar zal zijn.
Wat is de status van het spel op dit moment? Wat vind je van het laatste deel van de ontwikkeling?
Nou, het laatste deel is altijd erg vermoeiend voor iedereen in het team. Iedereen stopt er veel werk in om het klaar te krijgen, om het zo goed mogelijk te maken voor ons publiek."

"We kunnen het elke avond gedurende lange periodes spelen en er zijn momenten die echt uniek zijn en die we nog niet in andere spellen hebben meegemaakt. Dat maakt ons enthousiast.
Maar op dit moment is het ook rommelig omdat er zoveel systemen zijn. Dat is normaal voor dit deel en we proberen ervoor te zorgen dat ze allemaal goed op elkaar aansluiten, zodat het spel goed aanvoelt, niet te moeilijk en niet te makkelijk is.
Je raakt niet verveeld, je raakt niet gefrustreerd, en dat is nog steeds waar we nu zijn, maar het blijkt ontzettend leuk voor ons te zijn."

"Oké, ander spel omdat je er zoveel had. Starfield was misschien wel de meest verrassende van het stel. Ik kijk echt uit naar dat andere concept.
Maar ik weet, of wij weten, dat je er niet veel over kunt delen, maar ik weet niet of je iets kunt zeggen over de inspiratie die je hebt opgedaan voor dat ruimtespel.
Nou, ik wil het nog niet hebben over de exacte inspiratiebronnen, want dan verklap ik een aantal dingen, maar ik denk dat als je naar de teaser kijkt, dat er een toon aan zit en het soort sciencefiction universum waarin het zich afspeelt in tegenstelling tot sommige andere."

"En iets waar we lang over hebben nagedacht, niet alleen de stijl van het spel, wat betekent wat je erin doet, maar wat de sfeer is. Net zoals Fallout voor post-apocalyptisch een bepaalde sfeer heeft en Skyrim voor fantasy een heel specifieke toon heeft.
We wilden ervoor zorgen dat Starfield ook zijn eigen unieke sfeer had, omdat er zoveel sciencefiction in zit.
Als in een space opera, jouw stijl."

"Dat klopt wel, ja. Het is heel, heel groot. Het is geen klein spel.
De ruimte is groot. Elder Scrolls Blades is iets waar we het tijdens ons interview op de E3 niet over hebben gehad. Dat is iets waar ik graag meer over zou willen weten.
Wat kan het spel betekenen voor misschien nieuwkomers in de franchise?
Nou, dat is er zeker één waarvan we weten dat veel nieuwe mensen het gaan spelen, gebaseerd op onze Fallout Shelter-ervaring, waarbij we meer dan 100 miljoen spelers hadden voor Fallout Shelter."

"En dus weten we dat we veel nieuwe spelers zullen krijgen met Blades, maar we willen nog steeds dat als je van de Elder Scrolls houdt zoals wij, als je van RPG-dungeonervaringen houdt, dat je er een op je telefoon hebt die die jeuk wegneemt.
En het is heel, heel gemakkelijk om op te pakken. Ik denk dat dat een belangrijk punt was.
Maar het heeft veel diepte. Het voelt meteen goed als je het speelt, maar na 20, 50 uur voelt het nog steeds goed."

"Komt het op dezelfde datum uit op zowel iOS als Android?
Dat is ons huidige plan, ja.
Je hebt ook Shelter aangekondigd, nu je het er toch over hebt, op Nintendo Switch.
Ik ben een enorme Nintendo Switch fan. We hebben Skyrim al, en ook Bethesda publiceert Warface 10, ik denk dat het morgen is, en ook Doom al."

"Dus, afgezien van Shelter, denk je dat er ruimte of interesse is om de belangrijkste Fallout-entry's, zoals bijvoorbeeld Fallout 4, naar de Nintendo Switch te brengen?
Nou, er is zeker interesse. Niet iets dat we op dit moment onderzoeken.
En we denken dat de Switch een geweldig platform is. Het was de eerste keer dat we echt nauw hebben samengewerkt met Nintendo aan Skyrim en het was echt een geweldige ervaring."

"En we zullen daar in de toekomst zeker meer dingen doen, maar op dit moment is het geen Fallout 4.
Wat vind je persoonlijk van het platform? Speel je zelf? Heb je Skyrim er veel op gespeeld?
Hoe vind je dat een enorme open wereld kan aanvoelen op dit draagbare platform?
Ik vind het geweldig. Toen Nintendo naar ons toekwam, waren wij een van de eerste mensen aan wie ze de Switch lieten zien."

"Dus ik kon er al heel vroeg mee spelen en ik had meteen het gevoel: dit is uniek. Het is niet zomaar een handheld, het is ook een console.
En het is heel uniek Nintendo. En dus denk ik dat veel mensen Nintendo associëren met de Wii of de Wii U.
Denk aan de consoles, maar Nintendo's belangrijkste publiek was altijd de Game Boy of de DS.
En toen zeiden ze, we gaan een full console handheld maken. En ik hou van de controllers."

"Dus toen het uitkwam, waren we er als ontwikkelaars heel vroeg bij. En aan de ene kant hadden we geluk met hoe populair het platform was.
Maar we hadden sterk het gevoel dat het populair zou worden. Ik hou van Zelda. De Switch werd het Zelda-apparaat toen het uitkwam.
En Mario is ook geweldig in een heleboel andere games.
Wat kun je ons vertellen over de huidige structuur van Bethesda Game Studios en jouw persoonlijke rol, nu er de laatste tijd zoveel spellen zijn aangekondigd?
Ik weet niet in hoeverre je bij elk project betrokken bent, als dat al mogelijk is."

"Ik ben nog steeds behoorlijk betrokken, alleen niet de hele tijd. Ik ben erg betrokken bij het begin van een project. Ik ben erg betrokken bij het einde.
En in het midden spring ik een beetje tussen dingen in, maar we overlappen de projecten.
We hebben dus drie studio's, Maryland, Montreal en Austin.
Allemaal met geweldige mensen en aparte directeuren in elke studio."

"Dat maakt het voor mij gemakkelijk om in te springen en creatief samen te werken met de teams.
En iedereen werkt nu echt goed samen. Er was een periode waarin het lastig was omdat we heel snel groeiden.
Maar we voelden dat ook voor games die we in de toekomst gaan doen, voor Starfield en Elder Scrolls VI en onze mobiele dingen, dat we groter moesten worden om sommige dingen die we in ons hoofd hadden te kunnen doen."

"Heel erg bedankt voor je tijd, Todd. En nogmaals gefeliciteerd met je prijs.
Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer