Nederlands
Gamereactor
previews
Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

The Creative Assembly richt zijn pijlen op de Drie Koninkrijken-periode in de geschiedenis van China voor een van de meest ambitieuze Total War-games tot op heden.

HQ
HQ

De hoofdcampaign van Total War: Three Kingdoms is in principe op twee manieren te spelen. Als eerste is er de zogeheten Record-modus, vergelijkbaar met de Campaign-modus zoals we die kennen uit iedere historische Total War-game tot nu toe. Aan de andere kant is er de Romance-modus, een nieuwe twist op de historische formule die de studio de afgelopen jaar heeft geperfectioneerd waarbij de meer prominente figuren uit China's legendarische Drie Koninkrijken-periode excentrieker worden weergegeven met bijna bovennatuurlijke krachten. Het is geen fantasie, maar gezien hetgene waar de andere helft van de studio de afgelopen jaren aan heeft gewerkt, valt het te begrijpen waarom deze periode gekozen is en hoe de opzet tot stand is gekomen.

De andere reden waarom The Creative Assembly voor China rondom 190 n.Chr heeft gekozen is dat de periode een echte smeltkroes van machtslustige krijgsheren en politieke wanklank was. In deze periode net na de Gele Tulbandenopstand en de val van het de Han-dynastie, waar het landschap uit elkaar gevallen is, speel je een van de sleutelfiguren tijdens dit tijdperk en moet je China verenigen en uiteindelijk de Keizer worden.

In recente Total War-game hebben we steeds meer personages en sterkere verhalende thema's gezien, en dat lijkt zich voort te zetten in Three Kingdoms. Bekende figuren uit het tijdperk, zoals Liu Bei, vormen de kern van deze campaign, en twee keer zo belangrijk voor je ervaring als je Romance speelt. Het is echt aan de speler om te bepalen of ze de persoonlijkheden van hun generaals als een rode draad terug willen zien in de campaign of kiezen voor een meer getrouwe opzet. Als de game in maart verschijnt kiezen wij er in ieder geval vrijwel zeker voor om de Romance-modus te spelen.

Dit is een ad:
Total War: Three KingdomsTotal War: Three Kingdoms

De evolutie van Total War zet zich gestaag door, terwijl CA hier en daar elementen verfijnt. Hoewel de studio zijn best doet om alle opties en veranderingen te stroomlijnen, betekent dit dat er in de eerste paar uur van de game veel uitgelegd moet worden. Een pratend hoofd in de hoek van het scherm fluistert je continue wijze raad toe om je te begeleiden. De gebruikersinterface is enorm druk en met zoveel verschillende knoppen om op te drukken en hendels om aan te trekken is het zelfs voor een relatief ervaren speler even wennen.

Alhoewel het soms overvol kan voelen (en we hebben geeneens het einde gehaald van de 30-beurten van onze speelsessie) ziet het er heel chique uit. De gebruikersinterface heeft een schilderachtige stijl en de in-game artwork weet de periode echt te verkopen. Het art team kan echt trots op zichzelf zijn. Er zijn enkele hele toffe details, zoals de animaties op de eenheidsvakjes die laten zien als ze onder vuur worden genomen - een in het oog springend maar praktisch detail dat we enorm konden waarderen. Het allerbeste was echter de 'skill tree', die een van de meest elegante ontwerpen in zijn soort die we ooit hebben gezien.

HQ
Dit is een ad:
HQ

Om je zwaarbevochten territorium uit te breiden en te verbeteren introduceert CA vijf verschillende elementen die op elkaar inspelen en tegen elkaar afsteken. We Xing, of de vijf elementaire fases, zijn kleurgecodeerd en zien er uit als een interessante ontwikkeling voor campaign-spelers om in overweging te nemen. Het valt natuurlijk nog te bezien hoe toegankelijk dit systeem is. Tijdens onze weliswaar korte introductie op de game hadden we in ieder geval te weinig tijd om het onder de knie te krijgen. De vijf verschillende elementen spelen in op de mogelijke ontwikkeling van je kersverse rijk. Eén laat je de voedselproductie verhogen (iets dat enorm belangrijk is in Three Kingdoms en iets waar we mee worstelden) en de andere geeft voordelen in op alternatieve vlakken, zoals handel en verkoop.

De progressie van je personages is een ander gedeelte van de ervaring wat enigszins is vernieuwd. Wederom kun je je generaals en andere sleutelfiguren in je hof 'levelen' en je onderdanen die je vertrouwd plaatsen waar je wilt, maar de visuele presentatie hierbij is verbeterd en de befaamde personages uit het tijdperk krijgen een beetje extra ademruimte. Wederom voelt het systeem erg druk en valt er veel te doen, maar met een beetje tijd en geduld lijkt het alsof er veel strategieën klaarliggen om ontdekt te werden aangezien relaties tussen personages belangrijk zijn. Blijkbaar heeft de diplomatie een (broodnodige) revisie gekregen en wist de ontwikkelaar te vertellen dat er veel meer betekenisvolle dialogen zijn met computergestuurde factieleiders. Deze interacties, evenals de dingen die op het slagveld gebeuren, spelen in op de campaign met een vleugje meer persoonlijkheid. Dat is tenminste het plan.

Total War: Three Kingdoms

We hebben het begin van de campaign als Liu Bei gespeeld, de lokale Gele Tulbandenopstand afgeslagen, om vervolgens onze aandacht op onze buren te richtten. We zijn niet heel ver gekomen, maar een aspect wist direct onze aandacht te pakken: de campaign-kaart, die overigens prachtig is. Vanuit de Dong-provincie is het meestal gebruikelijk om invloed uit te oefenen op een opkomende regio, alhoewel niet alles neerkomt op brute kracht. Zo wisten we bijvoorbeeld enkele gebieden te erven van een bejaard buur, terwijl er ook lokale diplomatieke discussies gevoerd worden die je campaign beïnvloeden. Aangezien het tijdperk wordt nagebootst, betekent dit dat er overal verbondjes worden gesloten en er is zeker een kans om deze uit te buiten.

Het tevreden houden van de bevolking en het smeden van politieke plannen is slechts één kant van de Total War-ervaring en veel wordt uiteindelijk bepaald op het slagveld. De nadruk van CA op historische figuren manifesteert zich op interessante wijze, vooral in de duels die sleutelfiguren tijdens de gevechten voeren. Door een van je genaamde generaals te selecteren kun je een tegenstander uitnodigen voor een één-op-één gevechten, waarbij degene die wint en grote morele boost krijgt. Deze duels spelen zich af tegen de achtergrond van het gevecht zelf en het was enorm makkelijk om in deze micro-verhaaltjes meegetrokken te worden (vooral met alle praatjes tussen de personages tijdens het gevecht) terwijl er belangrijke problemen staan te wachten.

Total War: Three Kingdoms

Met de complex ontworpen historische eenheden botsen de facties in verschillende gevechten: met geniepige hinderlagen, schermutseling die afhankelijk zijn van hulpmiddelen en volledig uitgeruste legers die regelmatige op elkaar stuiten. In grote lijnen is het dezelfde Total War-ervaring die fans door en door kennen, alhoewel er enkele aanpassingen zijn om de gameplay beter te laten passen bij het thema. Onze favoriete toevoeging in de real-time gevechten is waarschijnlijk te vinden in de voorbereidingsfase net voor een gevecht. CA heeft hier een automatisch systeem geïmplementeerd die eenheden in een logische formatie plaatst, waardoor het verplaatsen van je troepen naar een nieuwe startpositie voor een gevecht nu minder werk vereist (tenzij je graag zelf alles tot in de puntjes verzorgd, dat kan ook nog steeds).

Na het spelen van een reeks beurten en een handjevol gevechten bleven we achter met een goed gevoel over hetgene wat we gezien en gespeeld hebben. We zijn er ons ook bewust van dat er heel veel ingewikkelde systemen gebruikt moeten worden en het is lastig om te zeggen hoe intuïtief het uiteindelijke product gaat worden. Hoewel we vertrouwen hebben dat de studio hier in slaagt en is het China uit de Drie Koninkrijken-periode een van de meer genuanceerde en uitdagende tijdperken die het had kunnen kiezen. We komen meer te weten als we in maart aan de slag gaan met de uiteindelijke game, maar afgaand op de paar uur die we gespeeld hebben in Londen broedt CA hier op een ambitieuze Total War-game.

HQ
Total War: Three KingdomsTotal War: Three KingdomsTotal War: Three KingdomsTotal War: Three Kingdoms