Nederlands
Gamereactor
reviews
Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider

Weet Lara aan de verwachtingen van haar ''beslissende moment'' te voldoen?

HQ
HQ

Lara Croft verkent al meer dan 20 jaar tombes en schiet er daarbij op los, maar in 2013 besloten Crystal Dynamics en Square Enix om ons terug te nemen naar het begin van het verhaal en de geboorte van Tomb Raider. Dit verhaal ging in Rise of the Tomb Raider in 2015 verder en nu valt het laatste stukje van deze oorsprongstrilogie op zijn plek met Shadow of the Tomb Raider - door de nieuwe ontwikkelaar Eidos Montreal bestempeld als het "beslissende moment" voor Lara Croft; het punt waar ze eindelijk Tomb Raider wordt, want alle die tombes die we in de voorgaande games hebben bezocht telden eigenlijk niet mee...

Eigenlijk lijkt de complete marketingcampagne van Shadow of the Tomb Raider te suggereren dat de inzet is verhoogd en dat dit echt een grootste afsluiting wordt van deze trilogie - vijf jaar nadat we voor het eerst kennis maakten met een meer gewone Croft. Aan het begin lijkt dat er ook zeker op. Lara vindt in het eerst uur een eeuwenoud dolk en komt er achter dat ze in haar haast een apocalyptische gebeurtenis in werking heeft gezet die alles op zijn pad vernietigt.

Maar zoals gewoonlijk laten die vervelende Trinity-schurken Lara niet rustig haar gang gaan en Dr. Pedro Dominguez schudt te boel op door haar te bedreigen met enkele bewapende loebassen en steelt het dolk. Het enige probleem is dat dit dolk de kracht heeft om de wereld naar de hand van diens gebruiker te zetten, maar alleen als deze wordt gebruikt in combinatie met een ander artefact. Het is een race tegen de klok om Dominguez te vinden, voordat het te laat is. Hier is waar de game pas echt begint - je stort neer in Peru en zit wederom Trinity op de hielen.

Dit is een ad:
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider

Zonder té veel van het verhaal te verklappen is het noemenswaardig om te vermelden dat, ondanks de belofte voor de release dat je het gevoel krijgt dat je keuzes consequenties hebben, we die indruk helemaal niet kregen tijdens het spelen. Natuurlijk krijgen we de apocalyptische gebeurtenis te zien, maar dat wordt komt nooit meer terug en zelfs als we de klassieke clichématige vraag krijgen: "Hoeveel mensen heb je vermoord?", alsof de game probeert je over je moraal te laten twijfelen, verandert er niets in het grotere geheel. We speuren nog steeds naar eeuwenoude schatten, schieten schurken neer die op ons pad komen en doen dit allemaal met een roekeloze onachtzaamheid.

Dit keer zijn we echter blij om te zien dat Jonah een belangrijkere rol speelt, in plaats van de helft van de game te verdwalen zoals in Rise of the Tomb Raider. Hier biedt hij een goede boksbal voor Lara's tunnelvisie en helpt hij haar in sociale situaties waar ze zich minder comfortabel bij voelt. Hij is hier veel belangrijker en uitgediept en heeft een volwaardige rol in het hele verhaal.

Dit is een ad:

Jonah is onze hele avontuur in Peru bij ons, waar we niet alleen de behulpzame bewoners van Kuwaq Yaku ontmoeten, maar ook die in Paititi - de hubwereld die we in de trailers voor de release hebben gezien. Dit is de grootste hubwereld ooit in de reeks en hoewel het stadje zelf wordt beheerst door een moorddadige cult, moeten we daar toch blijven hangen om te proberen het tweede artefact te vinden en te zorgen dat deze niet in handen valt van Trinity.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider

In Paititi opent de game zich letterlijk voor de speler, aangezien het de lineaire scènes wegneemt die we zo gewend zijn in actie-adventuregames. Er zijn zijquests om te voltooien, kooplieden om mee om te gaan en verborgen grotten die gevuld zijn met verleidelijke 'loot' om te ontdekken. Het probleem is echter dat niets hiervan je echt weet te grijpen. Ondanks Paititi's grootte voelden we nooit de noodzaak om er lang te blijven en vooral de zijquests bieden weinig aansporing vergeleken met het hoofdverhaal. Deze verschillen van het terugvinden van dobbelstenen voor een jongetje tot het bevrijden van enkele rebellen. Meestal levert dit ook houterige gesprekken op tussen Lara en de niet speelbare personages. Dat gezegd hebbende: de kooplieden in Paititi zijn prima voor het upgraden van je uitrusting en de verborgen gebieden zijn de moeite om te verkennen voor de beloningen - afgezien van deze korte onderbrekingen wist de stad ons nauwelijks te interesseren.

Afgezien van Paititi is het verhaal zelf behoorlijk lineair, zoals we ervaren hebben in de afgelopen paar games. Veel van Shadow of the Tomb Raider voelt ook aan als de afgelopen titels (vooral als Rise of the Tomb Raider). De survivalelementen zijn terug, het vechten heeft dezelfde nadruk op sluipen en je kunt je vastgrijpen en de wereld beklimmen zoals nooit tevoren. Het betreedt echt erg veel van dezelfde gewandelde paden wat betreft de gameplay, weliswaar met enkele nieuwe toeters en bellen.

Een grote verandering is echter de locatie, aangezien de jungle nieuwe mogelijkheden biedt om aan te vallen. Deze zijn gebaseerd op de duisternis, camouflage en het aanjagen van angst. Dit is het meest bevredigende gedeelte van Shadow of the Tomb Raider en veel van de middelen die je tot je beschikking hebt maken dit nog veel leuker. Door het gebruiken van modder kun je jezelf verstoppen tegen muren met begroeiing of in bosjes. En er zijn nieuwe wapens, zoals een pijl die soldaten in razernij laten uitbarsten, waardoor je je echt voelt als Batman in Arkham - waarbij je tegenstanders langzaam hun hoofd niet meer koel kunnen houden, doordat je ze een voor een uitpikt.

Het vechten is waarschijnlijk zelfs het beste gedeelte van Shadow of the Tomb Raider, aangezien het de dezelfde puike fundering uit eerdere games verder uitbouwt. Het te slim af zijn van je tegenstanders en ze in het geheim uitschakelen blijft leuk, maar we hadden gehoopt dat er meer momenten waren waarbij je het roofdier in de donkere jungle kon zijn. Dat is namelijk waarop deze elementen echt uitblinken. Als je niet ongezien kunt blijven is er altijd de mogelijkheid om je shotguns, geweren en pistolen te gebruiken. We zouden ook liegen als we zouden zeggen dat het gebruik van deze wapens ook enorm bevredigend is.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider

Een onwelkome toevoeging aan de gameplay is de vergrote nadruk op onderwaterverkenning. Zwemmen is nooit het hoogtepunt geweest van de Tomb Raider-games en, hoewel het de bedoeling is om de nadruk op angst te leggen door Lara in nauwe onderwaterruimtes te plaatsten, legt deze sfeer het af tegen het feit dat het gewoon niet zo leuk is om rond te zwemmen en jezelf te proberen te verbergen in zeewier terwijl sidderalen en piranha's op je liggen te wachten. De omgevingen van deze onderwaterpassages zijn daarnaast vaak saai en levenloos, dus ze dienen ook echt als lege gangen om je van de ene plek naar de andere te krijgen.

Boven de grond is het echter weer de klassiek Tomb Raider-gameplay. Je hebt meer 'kantje boord'-gevallen dan Nathan Drake en natuurlijk de nodige gruwelijke sterfscènes als je het verpest. Klimmen en klauteren door de wildernis en eeuwenoude tempels is nog steeds de orde van de dag. Nu kun je ook de jungle gebruiken om door de boomtoppen de sluipen met onder je niets vermoeiende vijanden. Als je onlangs nog Rise of the Tomb Raider hebt gespeeld, voelt het echt als meer van hetzelfde.

Ons grootste probleem met Shadow of the Tomb Raider is dat het hoofdverhaal tekort schiet. We hebben al eerder gezegd dat de rampzalige gebeurtenissen uit het begin pas heel laat in de game weer terugkomen, worden ook andere aspecten - zoals het verleden van Lara - ook erg makkelijk afgewimpeld. Een van de meest interessante gedeeltes van de game is een flashback, maar deze staat bijna volledig los met de rest van het verhaal en enige aanknopingspunten naar Lara's eigen familie en het werk van haar vader blijven enorm onduidelijk. De potentie is er zeker, maar we hebben nooit het gevoel gehad dat het verhaal echt belangrijk was naast het constante vermoorden van schurken en het vinden van eeuwenoude schatten.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider

Terwijl je door de game speelt verzamel je genoeg vaardigheidspunten, vooral als je de tijd neemt om de extra content te ontdekken. Zoals we gezien hebben in de eerste twee games kun je punten gebruiken in kampen om vaardigheden vrij te spelen. De 'skill tree' is hier uitgebreid en je moet - bij het kiezen voor vechten, verkennen of survival - echt zorgvuldige overwegingen maken voordat je investeert in een van de vele opties.

De survival- en 'crafting'-elementen zijn ook vrijwel hetzelfde als in Rise of the Tomb Raider. Je kunt alles verzamelen, van bomen en dierlijke karkassen tot de ingrediënten voor gezondheidsvoorwerpen, pijlen, upgrades voor je uitrusting en meer. Dit is niet erg diepgaand, maar doet wat het moet doen, en je dit moet je in de gaten houden - vooral als je op een hoger moeilijkheidsniveau speelt. Verkopers helpen je ook met het verzamelen van ingrediënten en het upgraden van je survivalvaardigheden in de 'skill tree' maakt het zoeken ook iets minder lastig.

Over uitdaging gesproken: er zijn drie verschillende moeilijkheidskeuzes om je ervaring in aan te passen: vechten, verkennen en puzzels. Je kunt deze allemaal hetzelfde instellen, maar als je bijvoorbeeld lastigere puzzels en makkelijker gevechten, kun je daarvoor kiezen. Als je aan de andere kant geen zin hebt om te puzzels en juist moeilijke vechten wil dan kan dat ook.

Een plek waar dat wellicht van pas komt zijn de nieuwe tombes en dit waren ook een van de hoogtepunten van ons avontuur. Er ligt wederom een nadruk op duisternis en angst in deze omgevingen, aangezien je bij veel hiervan moet afdalen in een akelige diepte. Een van de beste was een vergeten piratenschip waar we naar binnen moesten. Nieuwsgierige spelers worden in Shadow of the Tomb Raider beloont: dat kunnen nieuwe vaardigheden zijn of bruikbare uitrusting.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider was een visueel spektakel en dat is hier niet anders. Diepgroene jungles en vergeten tempels in Peru en Mexico zien er wederom fantastisch uit, zoals we inmiddels verwachten van de reeks. Het is een genot om deze enorme locaties te verkennen en als we de kans krijgen de genieten van het uitzicht. En zelfs als het echt uitdagend wordt en we terecht kwamen in explosieve gevechten bleef alles soepeltjes draaien. Dat gezegd hebbende: de laadtijden zijn enorm lang, dus wees bereid om te wachten voordat je alle pracht en praal kunt aanschouwen.

Na het voltooien van Shadow of the Tomb Raider hadden we het gevoel dat we te maken hadden met gewoon weer een Tomb Raider-game en niet zozeer het ''beslissende moment'' waarmee de trilogie ten einde komt. We hebben deze game veel met de eerdere games vergeleken en natuurlijk niet zomaar. Het doet namelijk enorm veel precies hetzelfde, weliswaar met enkele kleine aanpassingen van die bestaande formule. Tomb Raider-fans zullen er dol op zijn, maar de belangrijke momenten in het verhaal komen niet zo goed binnen als het had kunnen en moeten zijn, waardoor we ook niet het gevoel hebben dat Lara na dit avontuur écht Tomb Raider is geworden.

HQ
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider
07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Jonah is belangrijker; tombes zijn leuk en interessant; zelfde goede formule, vooral het vechten; sluipen in de jungle is geweldig; nieuwe tombes zijn goed.
-
Gevolgen voelen niet zo belangrijk als ze hadden moeten zijn; Paititi is niet zo interessant; veel bekende gameplay; nadruk op zwemmen pakt niet goed uit; belangrijke verhalende elementen niet uitgewerkt.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen