Nederlands
Gamereactor
previews
Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

We werden door Netherrealm Studios uitgenodigd voor een uitgebreide hands-on sessie met Mortal Kombat 11 en daar valt genoeg over te vertellen.

HQ
HQ

De meest van ons kennen en hebben Mortal Kombat weleens gespeeld, zelfs diegenen die niet per se een vechtgame verkiezen voor vermaak. De arcadeklassieker wist zichzelf al lang geleden de volkscultuur in te bruuskeren en op een of andere manier waren de titel van de game en diens personages iets waar iedereen, van arcadegamers in metalshirts tot conservatieve moeders, het over had - natuurlijk om verschillende redenen.

De bloederige, wrede aard van de game was iets wat we niet echt eerder hadden gezien en het dergelijk geweld nooit zó gedetailleerd. Dit in combinatie met het feit dat de gameplay altijd onberispelijk is geweest zette de reeks op de kaart. Inmiddels zijn we aangekomen bij Mortal Kombat 11, die voor de deur staat te wachten om op 23 april een genadeklap uit te delen en we gingen in Chicago bij Netherrealm Studios langs om een kijkje achter de schermen de nemen en de game een paar uur te spelen. En natuurlijk willen we daar dolgraag alles over vertellen.

Of je nu een professionele vechtgamespeler of een knoppenrammende vechter bent die op het beste hoopt, Mortal Kombat 11 voegt iets nieuws toe om van te genieten en we kregen precies te zien hoe het team en de gameacteurs dat in het hoofdkwartier van de studio realiseren. Al zouden we graag willen zeggen dat het de Goro's Lair-kantine, met daar de enige werkende Injustice-arcademachine; de geheime en verborgen vergaderzaal; de vele standbeelden en 'figurines', evenals het verbluffende aantal Mortal Kombat-memorabilia zijn in de studio die verantwoordelijk zijn voor deze magie, is dat niet waar. De werkelijkheid is zelfs nog indrukwekkender. Netherrealm Studios dat het meest van het werk aan Mortal Kombat 'in-house' en dan hebben we het niet alleen maar over de daadwerkelijke ontwikkeling, maar ook over het scannen en implementeren van de gezichtsanimaties, het opnemen van de audio, de animaties waarbij nauwkeurig gebruikt wordt gemaakt van afgewogen 'props' en de tijd die in Mortal Kombat 11 is gestopt om het tot leven te brengen - en dit is allemaal terug te zien in het uiteindelijke product.

Dit is een ad:
HQ

Het eerste wat direct opvalt als we de game tijdens onze hands-on sessie opstarten is hoe goed Mortal Kombat 11 er visueel uitziet. De gezichtsanimaties zijn enorm verbeterd en de uitdrukkingen van de personages zijn dit keer angstaanjagend echt. Dit in combinatie met het feit dat de bewegingen en het gewicht van ieder personage duidelijk de bewegingen van een acteur in de 'motion capture'-studio van Netherrealm spiegelt geeft je het gevoel een echt persoon er van langs te geven - ongeacht de aparte herkomst van het personage waar je tegen speelt. Elke vechter voelt ook anders om mee te spelen, niet alleen door de verschillende speelstijlen, maar dankzij de moeite die in de animaties en de 'motion capturing' is gestopt, waar acteurs gewichtige nepwapens bij hebben gebruikt.

Mortal Kombat 11

Wat de speelstijlen, de vaardigheidskloof tussen spelers en aanpassingsmogelijkheden betreft: Mortal Kombat 11 voegt genoeg nieuwe content toe. De meest overduidelijke en een belangrijke toevoeging is de Fatal Blow. Deze aanval vereist geen balkje dat moet vollopen om te gebruiken en in plaatst daarvan laat het spelers deze krachtige, slow-motion aanval uitvoeren als hun levensbalk onder de 30 raakt. Het zijn twee simpele knoppen om in te drukken, waardoor het tij kan keren. De aanval maakt potjes interessant voor meer kundige spelers, aangezien ze rekening moeten houden met beschikbaar maken van de Fatal Blow als ze aanvallen, maar het zorgt er ook voor dat nieuwkomers meer plezier kunnen hebben als ze het opnemen tegen meer ervaren vrienden - en dat laatste hebben we zelf de afgelopen jaren veel meegemaakt.

Dit is een ad:

Voor die eerste type spelers, zowel voor de speler die een Fatal Blow kan gebruiken als hun tegenstander (beide moeten verdedigend spelen, aangezien één bijna geen leven meer heeft en de andere een mogelijk dodelijke aanval kan verwachten), is het mogelijk om een Flawless Block uit te voeren, waardoor diegene die dit succesvol doet de kans krijgt de andere speler te 'stunnen' en af te ranselen.

Afgezien van deze offensieve aanval, zijn de aanvallende en verdedigende acties in tweeën verdeeld (die beide gebruik maken van hetzelfde balkje). Dit doet het maken van een keuze teniet en geeft de speler een vrijere hand wat betreft de speelstijlen.

Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11
HQ

Een van de elementen waar we ook mee aan de slag zijn gegaan in Mortal Kombat 11 zijn de uitgebreide aanpassingsopties. Deze hebben invloed op het uiterlijk, de speelstijl en de 'perks'. Vanuit dit menu is ieder personage aan de passen naar je speelstijl. Hou je niet van een wapen? Verwissel het. Heb je een hekel aan de standaard outfit? Verander het. Verafschuw je een specifieke fatality, 'taunt' of overwinningsfilmpje? Kies een andere. Al deze veranderingen kunnen opgeslagen worden voor een meer persoonlijke ervaring. Dit zijn, natuurlijk, simpele elementen die de gameplay niet veranderen, maar daar komen de 'augments' om te hoek kijken. Door deze te gebruiken doen bijvoorbeeld bepaalde aanvallen meer schade en dat heeft zeker invloed op de uitkomst van een gevecht, maar niet dusdanig om de balans te verpesten in Mortal Kombat 11. Netherrealm lijkt vastbesloten om de game eerlijk te houden, zowel met deze aanpassingsopties als het Online Ranking-systeem, waarbij deze geen invloed hebben op de krachtstatistieken en vaardigheden van personages.

Dan nu tijd voor hetgene waar fans naar uitkijken: de vechters en hun fatalities. Tijdens onze speelsessie konden we spelen als en tegen tien verschillende personages: Kano, Sonya, Johnny Cage, Cassie Cage, Geras, Scorpion, Sub-Zero, Baraka, Raiden en Skarlet. En allemaal voelden deze anders om mee te spelen. We hebben vooral genoten van het spelen met de charismatische filmster Johnny Cage en zijn aanvallen wisten onze hard op te laten lachen in de volle ruimte met even enthousiaste journalisten.

HQ
Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11

We hebben stuntdubbels gebruik om onze tegenstanders te 'stunnen', zonnebrillen in hun gezicht geworpen (en keer op keer een nieuwe uit ons borstzakje getoverd, onze Oscarbeeldjes gebruikt om ze neer te stekken en onze favoriete fatality meerdere malen gebruikt. Hierbij slaat Cage de kaak van zijn tegenstander eraf, waarna er "Cut!" wordt genoemd en de scène opnieuw moet worden opgenomen, zo vaak tot hele hoofd van de tegenstander er af ligt en een geïrriteerde Cage deze naar de cameraman gooit. We zijn inmiddels wel het nodige bloed en geweld gewend bij fatalities, maar deze wist ons toch te verrassen en tot aan het Character Select-scherm laten lachen.

Natuurlijk zijn de tien personages slechts een gedeelte van de volledige selectie en zijn er ook al behoorlijk wat van deze vechters onthuld, zoals Jade, Kung Lao, Liu Kang en de ogenschijnlijke hoofdschurk Kronica. We konden drie 'stages' uitproberen: Shang Tsung's Island Ruins, Special Forces Desert Command en Black Dragon Fight Klub, waarop tijdens het kiezen al de computer al enkele iconische vechtscènes uitvecht.

Iets waar we nog geen beelden van mochten opnemen was de Konquer-modus (wat overigens de Story-modus is), aangezien deze nog geheimen bevatte die de ontwikkelaars nog even voor zich willen houden. Bovendien staat er een Mortal Kombat 11-bèta in de planning voor de PlayStation 4 en Xbox One, waar spelers die de game gepre-ordered hebben vanaf 28 maart mee aan de slag kunnen. De rest moet wachten tot de officiële release op 23 april, als de game op pc, PS4, Xbox One en Nintendo Switch verschijnt.

Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11