Nederlands
Gamereactor
previews
Divinity: Fallen Heroes

Divinity: Fallen Heroes

Hoewel er sterke verbintenissen met Original Sin II uit 2017 zijn, biedt Fallen Heroes nieuwe tactieken.

HQ

Het Belgische Larian Studios is gezonder dan ooit na het succes van Divinity: Original Sin II, de epische crpg vol met keuze en gevolg, meeslepende gevechten en innemende personages. Zodoende was de aankondiging van Divinity: Fallen Heroes geen verrassing. Wat wel verrassend was, is dat de studio het rpg-handboek heeft verscheurd en samenwerken met de Deense tactici van Logic Artists om een 'turn-based' avontuur met rpg-elementen te maken. Kort door de bocht is het XCOM in Rivellon, waarbij buitenaardse technologie is vervangen door magie.

En op papier klinkt dat vrij fantastisch. Als je Original Sin II veel hebt gespeeld, dan weet je dat het vechten voortreffelijk was en op briljante wijze geïmplementeerd in de ervaring. Echter in Fallen Heroes ís het vechten de ervaring, en de rest van game, zover wij konden zien na onze korte speelsessie met een vroege 'build', is ingeperkt tot gesprekken tussen pratende hoofden aan boord van de Lady Vengeance, waarbij een enkele dialoogoptie leidt naar het volgende gevecht. Natuurlijk heeft het vast meer in huis, maar het punt is dat dit een nieuwe game is en geen uitgebreide rpg in de geest van Original Sin II, maar echt iets opzichzelfstaand.

We hebben twee verschillende scenario's bekeken, beide ontstaan uit hetzelfde gesprek. In een moesten we naar de scheepswerf om enkele lokale burgers te redden. Bij de andere optie is geen sprake van het redden van burgers, maar schieten we Lucian direct te hulp. We hadden niet het gevoel dat een pad goed of fout was en geen indicatie hoeveel impact die beslissing heeft op het grotere geheel. Het punt van de demo was niet om een overzicht van de hele game te geven, maar eerder ons een smakelijke introductie van de gameplaysystemen te geven die gebruikt worden tijdens het vechten.

Dit is een ad:

Voordat je aan ieder scenario begint kun je uit enkele speciale voorwerpen kiezen die je kunt gebruiken tijdens de schermutseling die staat te wachten. Meestal genees je of geef je jezelf extra bewegingsopties, maar er lijkt veel ruimte om te experimenteren met deze voorwerpen. Evenals het pakken van speciale voorwerpen, kun je ook enkele doorsnee eenheden krijgen die je personage ondersteunen. Hiermee worden je mogelijkheden uitgebreid met korte en lange afstandssoldaten, evenals genezers en magiërs.

Divinity: Fallen Heroes

Het bewegingssysteem is niet heel anders dan dat van XCOM. Ieder personage heeft een bepaald aantal actiepunten die gebruikt kunnen worden om over de 'map' te bewegen en acties te voltooien, zoals het aanvallen van een tegenstander of het genezen van een handlanger. De meeste games houden het simpel door de speler twee acties per ronde te geven, maar het is hier iets genuanceerder en je kunt je punten met iets meer flexibiliteit uitgeven. Dit zorgt voor meer subtiliteit en strategische plannen, maar gaat ten koste van de algehele toegankelijkheid.

We hebben het meeste tijd doorgebracht met het verdedigen van burgers bij de scheepswerf. De map werd vanuit alle richtingen overlopen door vijanden en het team werd gedwongen uit te waaieren en zich te verplaatsen om deze te onderscheppen. We keken toe hoe skeletvijanden computergestuurde militiesoldaten in de pan hakten en zich vervolgens richting de burgers bewogen. We moesten voorkomen dat alle onschuldigen werden uitgeroeid en eenmaal binnen bereik moesten we ons verstand gebruik om de slachtpartij te voorkomen. Fallen Heroes lijkt een degelijke variatie aan missies te bieden, aangezien we in een andere missie moesten proberen een reeks 'ballista' te vernietigen voordat ze Lady Vengeance konden raken en ons vervoersmiddel tot zinken konden brengen.

Dit is een ad:
Divinity: Fallen Heroes

Divinity: Original Sin II had een uitstekende vechtsysteem en de basis daarvan is behoorlijk goed overgeheveld. Een grote toevoeging is de introductie van buskruit, wat spelers nog een factor geeft om in overweging te nemen bij het tactisch nadenken. Afgezien daarvan is het een combinatie van onverbloemde gevechten en je elementaire aanvallen om het maximale uit een situatie te halen. Gezien de beknopte opzet van de demo, is het lastig te zeggen of er een goede balans is tussen de twee, maar het lijkt er op dat spelers genoeg hebben om te overwegen. Het is ook duidelijk dat spelers goed gebruik moeten maken van de speciale voorwerpen - deze zijn er niet alleen voor de show en deze uitdagingen scenario's gaan lastig worden om te volbrengen zonder zorgvuldige planning en het gebruik van je uitrusting en vaardigheden op het juiste moment.

De game is nog in vroege ontwikkeling en er is nog genoeg tijd voor veranderingen en aanpassingen, zowel groot als klein. Natuurlijk moet er nog het nodige gedaan worden om de ervaring soepel, bevredigend en goed gebalanceerd te maken. Onze eerste gevechten waren uitdagend, wellicht onze eigen schuld, maar waren ook gevarieerd en het leveldesign hielp om ze nog unieker aan te laten voelen. Bovenal zijn de levels meer gelaagd dan je in games als deze vindt en verticaliteit lijkt een belangrijke rol te gaan spelen. Het gebruik van verschillende niveaus betekent een volledige nieuwe strategische laag om rekening mee te houden, maar wederom hebben we niet heel uitgebreid de tactische opties en vluchtige 'meta' kunnen verkennen.

Hoe diepgaand het verhaal echt is, valt nog te bezien en de personages moet zorgvuldig behandeld worden als ze in Fallen Heroes dezelfde relevantie krijgen als in Original Sin II. Dat gezegd hebbende, alle personages die we kennen en waar we van houden zitten er in. Dus bereid je voor om met Fane, The Red Prince, Lohse, Sebille, Ifan Ben-Mezd en Beast aan je zijde te vechten in deze tactische twist op de reeks. Er zit enorm veel potentie en deze titel gezien diens ijzersterke afkomst, alhoewel het nog een lange weg te gaan heeft om het niveau van Original Sin II te bereiken.

HQ
Divinity: Fallen HeroesDivinity: Fallen HeroesDivinity: Fallen Heroes