Nederlands
Gamereactor
artikelen
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human - Interview met lead writer Adam Williams

We praten over controverse, het concept achter de game, wat het betekent menselijk te zijn en de evolutie van kunstmatige intelligentie.

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Adam Williams, Detroit: Become Human's lead writer, bezocht Lisbon Games Week om Quantic Dream's volgende project te bespreken. Onder de begeleiding van David Cage, bouwt de studio een nieuwe verhalende ervaring, te spelen vanuit het perspectief van drie hoofdpersonen. Net als in Heavy Rain en Beyond: Two Souls er voor, hebben de acties en beslissingen van de speler een enorm impact op het verhaal, dat een aantal volwassen en zelfs oncomfortabele thema's behandelt.

In de Paris Games Week-conferentie liet Sony een van die oncomfortabele scènes zien, gericht op huiselijk geweld. Al werd dit niet door iedereen positief ontvangen en dook ook de nodige kritiek op over hoe Quantic Dream dit onderwerp behandelde. We namen de gelegenheid om Adam Williams te vragen of hij dacht dat dit kritiek gegrond was en of het een impact zou hebben op de rest van de ontwikkelingscyclus.

"Onze ambitie met Detroit is het maken van een betekenisvol en impactvol verhaal", reageert hij. "Hoewel het zich afspeelt in de toekomst wilden we androïden gebruiken om sociale problemen te verkennen die nu bestaan in onze samenleving. Sociale ongelijkheid en de impact van technologie bijvoorbeeld. Een personage als Todd [de vader van het meisje in de Paris Games Week-demo] is boos omdat hij op zijn werk vervangen is door een machine en dit is iets dat door de jaren heen is gebeurt bij verschillende beroepen, niet met androïden, maar met robotica."

"Toen we begonnen te werken aan Detroit: Become Human hadden we niet zomaar besloten een scène te maken zoals die we toonden op Paris Games Week, maar dat is waar het verhaal ons bracht. We vertellen iets met diepgang en als een film of een boek niet zou afzien van het verkennen van deze thema's, dan zien we geen reden voor een game om daar ook van af te zien. We geloven dat games een medium zijn dat volwassen thema's moet verkennen, zo lang we onze verantwoordelijk als makers serieus nemen, van wat we wel en niet moeten laten zien. Het is nooit onze bedoeling geweest om deze thema's te promoten of te verheerlijken."

"Ik kan nog steeds verzekeren dat we doorgaan met trouw te blijven aan onze visie en aan David Cage's visie, van het vertellen van een oprecht verhaal met echte impact. We zien niet af van waar het verhaal ons brengt, zo lang het consistent is aan onze waarden als game-makers. We zouden nooit een verhaal vertellen dat enige soort geweld of sociaal probleem verheerlijkt, maar we geloven dat de game niet dezelfde impact zou hebben als iets oncomfortabels nooit zou plaatsvinden, of als er geen serieuze gevolgen waren van de keuzes van de speler."

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Vrijwel alle Quantic Dream-games zijn verhalende ervaringen die de speler kan beïnvloeden en Detroit: Become Human volgt diezelfde formule, maar met enkele grote verschillen, zoals Williams uitlegt:

"Als je nadenkt over de principes van Beyond: Two Souls en Heavy Rain wat betreft intuïtieve gameplay en innemende verhaalvertelling, en ze vergelijkt met Detroit, zul je realiseren dat dit een reuzensprong is op die beide vlakken. Detroit is aanzienlijk breder en biedt een bepaalde vrijheid aan de speler die Beyond en Heavy Rain nooit konden. En de gameplay is ook aanzienlijk diepgaander. Elk van de drie speelbare personages hebben speciale vaardigheden en deze vaardigheden bieden verschillende gameplay-mogelijkheden."

"Connor bijvoorbeeld is een androïdedetective die jaagt op losgeslagen androïden. Connor heeft de vaardigheid om een scène te reconstrueren door de beschikbare informatie te analyseren, een gameplay-mogelijkheid die niet beschikbaar is voor de andere personages. Betreffende persoonlijkheid, zijn ze ook erg verschillend, en Connor is veel meer gericht en objectief dan de andere twee. Een ander verschil tussen Detroit en de voorgaande games is dat Detroit zich richt op sociale problemen en de maatschappij in het algemeen, terwijl Heavy Rain en Beyond: Two Soul erg persoonlijke verhalen vertelden. De beslissingen en acties die de speler neemt in Detroit beïnvloeden niet alleen de dichtstbijzijnde personages, maar ook de wereld zelf."

Anders dan voorgaande games is de locatie zelf - de stad Detroit - ook van enorm belang voor het verhaal. We vroegen Williams wat leidde tot de keuze voor deze Amerikaanse stad (en tussen haakjes, dat komt niet door RoboCop).

"We hebben Detroit gekozen omdat het ooit de hoofdstad van de auto-industrie was, met Ford Motors", vertelt hij. "Tijdens de eerste industriële revolutie in Amerika, werd Detroit een van de belangrijkste steden in het land doordat de meest auto's daar werden gebouwd. Toen de industrie zich naar andere steden en landen verplaatsten, verlieten bedrijven Detroit en de stad kromp en leed daar van. Grote gebieden waar deze fabrieken waren zijn nu leeg. Dus, in onze optiek, Cyber-Life, wat het bedrijf is dat de androïden vervaardigt in onze wereld, koos Detroit om zich te vestigen. En net als met auto's in het verleden, is Detroit in ons universum wederom de pilaar van de tweede industriële revolutie van de Verenigde Staten van Amerika en de wereld geworden."

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Markus, gespeeld door Jesse Williams / Conor, gespeeld door Bryan Dechart / Kara, gespeeld door Valorie Curry.

Kunstmatige intelligentie heeft verschillende significante sprongen gemaakt in de afgelopen jaren en recentelijk zagen we zelfs een van de meest geavanceerde AI's ter wereld, Sophia, op het Lisbon Web Summit. Alhoewel geavanceerd, deze AI staat nog ver weg van Detroit's androïden, maar hoe ver zijn we inmiddels?

"In realiteit hebben we geen boodschap voor de speler wat betreft wanneer androïden zullen verschijnen of dat ze gevaarlijk zullen zijn", zegt Williams. "Ons doel is om interessante vragen en dilemma's aan de speler te introduceren en ze hun eigen mening te laten vormen. Ik denk dat deze technologieën er voor ons als sciencefiction zullen uitzien tot dat ze plotseling realiteit worden. Ik denk dat we erdoor overvallen zullen worden en de meer passende vraag zal worden: kunnen we het controleren. Het boek The Singularity Is Near was overduidelijk een inspiratie voor ons en we vonden diens implicaties erg interessant. Er zijn veel meningen, maar de meest vormen een overeenstemming: wat echte kunstmatige intelligentie betreft, het zal een grote transformatie betekenen voor de mensheid dan internet en auto's."

"Een van de problemen die ik denk dat het zal oproepen, en dat is een van onze hoofdonderwerpen, is: wat betekent het om een mens te zijn? Als je naar Kara kijkt in de Paris-demo, ik denk dat ze een meer menselijk personage is dan haar vader, ondanks dat ze een machine is. Ik denk dat menselijkheid voorbij het fysieke element gaat, ik denk dat het gerelateerd is aan intellect, geest, moraliteit... en dit is een van de problemen die we willen ontwikkelen met de game, begrijpen wat de speler denkt wat het zijn van een mens echt is."

"In onze ogen is het belangrijker om deze problemen op tafel te leggen dan perse antwoorden te delen. We willen de speler naar onze scenarioschrijfkamer transporteren en deze vraag stellen, dit dilemma, en begrijp wat hun opinie is. Dat is waarom Detroit: Become Human zo een buitengewone ervaring is en dat is waarom twee spelers vrijwel nauwelijks exact dezelfde game-ervaring zullen hebben. Hun ervaring zal op een of andere manier een weerspiegeling worden van wat ze denken, wat ze voelen."

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Als een game zoveel vertakkingen, zo veel mogelijkheden en uitkomsten heeft, kunnen er soms onvoorziene verhalende problemen, inconsistenties in het verhaal - de beruchte "plotgaten" ontstaan. We vragen Williams hoe ze hebben geprobeerd dit tegen te gaan:

"Het vereist veel werk, veel tijd en veel testen, maar om eerlijk te zien denk ik niet dat gaten in het plot het moeilijkste onderdeel zijn van het schrijven van een game als deze. Het is eerder het maken van al deze mogelijkheden en te verzekeren dat ze allemaal een bevredigende conclusie hebben en een meeslepend verhaal dat de speler weet te grijpen. Te verzekeren dat alle paden resulteren dat de speler iets voelt. Dat was de echte uitdaging bij het schrijven van deze game, verzekeren dat alle keuzes er toe doen en gevolgen hebben, zonder vals te spelen met alleen de illusie van keuze."

Als laatste vroegen we de moeilijkste vraagt: wie is zijn favoriete personage?

"Dat is bijna hetzelfde als vragen om een favoriete zoon te kiezen... maar ik denk dat Kara iets speciaals heeft", zegt hij. "Het begon allemaal met Kara [in de tech-demo die je hieronder kunt bekijken] en ik denk dat haar verhaal degene is die beter de vraag weergeeft wat het is om een mens te zijn, over wat liefde is, wat voor mij het kenmerk is dat een menselijk wezen beter definieert."

Detroit: Become Human verschijnt in 2018, exclusief voor PlayStation 4.

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Adam Williams presenteert Detroit: Become Human in Lissabon.
Detroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Cookie

Gamereactor gebruikt cookies om te verzekeren dat we je de beste browse-ervaring op onze website bieden. Als je verdergaat, nemen we aan dat je tevreden bent met ons cookiesbeleid.