Nederlands
Gamereactor
artikelen
Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustafsson en de machinerie die nodig is om Wolfenstein en Indiana Jones te creëren

We vieren het 13-jarig bestaan van de Zweedse studio MachineGames en het 8-jarig bestaan van de nieuwe Wolfenstein.

HQ

Het onderstaande video-interview met Jerk Gustafsson van MachineGames werd gefilmd aan de vooravond van de 8e verjaardag van Wolfenstein: The New Order en met de studio die 13 jaar oud werd. Daarom hebben we de kans gegrepen om zowel meer te weten te komen over de geschiedenis van het bedrijf en het vernieuwde werkbeleid, als over de manier waarop ze games maken, wat een goede hint kan zijn naar hoe Indiana Jones en andere toekomstige projecten vorm zullen krijgen. Hier is de volledige transcriptie.

Gamereactor: Hoe voel je je als je terugkijkt op dat project dat duidelijk een enorme hit werd en het je eerste project was als label, als nieuwe studio? En wat kun je ons vertellen over hoe dat project tot stand is gekomen?

Jerk Gustafsson: Ja, dit is nu vrij lang geleden, we zijn eigenlijk in 2009 met MachineGames begonnen. Toen we begonnen dachten we: wat gaan we doen? Wat willen we doen? Dus het eerste jaar hebben we eigenlijk veel spelconcepten gemaakt en hebben we geprobeerd uitgevers te vinden die met ons wilden samenwerken. Dus ik denk dat het ongeveer een jaar heeft geduurd voordat we dieper in de gesprekken met Bethesda kwamen. We kenden de jongens van Bethesda al sinds de Starbreeze-dagen eigenlijk omdat we op dat moment ook met hen spraken over het doen van een project. Uiteraard waren zij een van de uitgevers met wie we echt wilden samenwerken.

Toen, ik denk dat dit de vroege zomer in 2010 was, vroegen ze ons: wil je langskomen en id Software bezoeken en naar de nieuwe technologie kijken en kijken of je geïnteresseerd zou zijn om in de toekomst met de technologie van id Software te werken? Dus we gingen naar Texas en bleven daar een paar weken. We hebben gekeken naar de editor en de tools, etc. Het was best goed voor ons omdat we zo dicht bij... Omdat velen van ons uit de Quake-achtergrond kwamen, wisten we veel over de technologie, we wisten veel over hoe de editor werkt en hoe de id Engine in het algemeen werkte, dus we waren heel snel op snelheid, wat geweldig was.

Dit is een ad:
HQ

En toen vroegen ze ons ook: willen jullie een Wolfenstein spel doen? En dat was natuurlijk iets wat we graag deden! (Gelach) Het is een zeer klassieke IP en eigenlijk de vader van FPS en we zijn altijd een zeer sterke first-person studio geweest en hebben dit soort games gedaan. We voelden dat het perfect bij ons paste. En natuurlijk waren we ook vereerd dat we iets met dat klassieke IP konden doen. Dus hebben we in die weken bij id Software in principe de basis voor de hele game aangepast. We hadden een whiteboard in een van de vergaderruimtes daar, ik heb eigenlijk nog een afbeelding van dat whiteboard. Omdat we eigenlijk het begin van New Order tot het einde hadden, alle grote beats, alle verhaalbeats waren er. Dat hebben we in die drie weken ontwikkeld en dat was ook de game die we uiteindelijk hebben verzonden, wat best cool is.

[De foto van het witte bord wordt getoond op de 3:20 tijdmarkering in de video] Maar we kwamen een heel eind, en natuurlijk was het erg leuk om al onze helden uit de Quake-dagen ook te ontmoeten, met Tim Willits en Kevin Cloud, enz. Dat was allemaal heel spannend voor ons.

"We hebben eigenlijk best veel gedaan om er gewoon voor te zorgen dat we een gezonde en een gelukkige omgeving kunnen creëren"

Dit is een ad:
Wolfenstein: The New Order

★ We kunnen het later hebben over genres en hoe jullie projecten whiteboarden. Maar vanaf dat moment heb je vier, vijf games uitgebracht. Hoe kun je in minder dan 10 jaar zo productief zijn zonder je toevlucht te nemen tot overuren?

(Gelach) Ik denk dat de industrie een beetje volwassen is geworden. Natuurlijk was het 20 jaar geleden, of zelfs 10-15 jaar geleden, veel meer van deze crunches en overuren, maar ik denk dat we volwassen zijn geworden en ik denk dat niet alleen MachineGames, maar de industrie als geheel een beetje volwassen is geworden. We zijn nu ook wat ouder (lacht). Mensen hebben gezinnen en we moeten werk scheiden van het leven buiten het werk. We hebben hier bij MachineGames dus eigenlijk heel veel werk verzet om ervoor te zorgen dat we een gezonde en gelukkige omgeving voor het team kunnen creëren, en het zal altijd een continu proces zijn. Maar we hebben echt goede vooruitgang geboekt bij het ontwikkelen van beleid binnen de studio om onze medewerkers te helpen deze lange uren en deze uitgebreide overwerkperioden te vermijden.

Zo hebben we tegenwoordig beperkte spreekuren om ervoor te zorgen dat mensen ook daadwerkelijk op tijd vertrekken. Er is ook dat mensen gepassioneerd zijn over het werk dat ze doen, en we willen die passie ook behouden, maar ik denk dat we efficiënt kunnen zijn en we kunnen die periode hebben die zo belangrijk is als je iets probeert af te ronden waarin iedereen samenwerkt als een team dat probeert te werken aan hetzelfde doel en je krijgt die boost, zelfs zonder extra uren toe te voegen. U krijgt nog steeds die efficiëntieverhoging met behoud van reguliere kantooruren.

★ Zou je zeggen dat de sleutel tot die gezonde omgeving het vinden van die balans is tussen de passie van je werknemers en misschien ze uit het kantoor duwen als het werk klaar is?

Ja, tot op zekere hoogte. Het is één ding als je midden in de productie zit, waar je misschien niet de vooruitgang ziet die je wilt zien, dingen gaan een beetje langzaam, al deze dingen. Maar als je dingen ziet samenkomen, als je ziet dat de puzzelstukjes bij elkaar komen, krijg je hoe dan ook die extra boost, de efficiëntie zal toenemen en je zult worden beloond met het succes van het werk dat je hebt gedaan. Zoals ik al zei, dat kun je binnen de achturige werkdagen volhouden en we zijn ook vrij genereus als het gaat om flexibiliteit. We zouden mensen waarschijnlijk niet van kantoor duwen (lacht), maar we zijn tegenwoordig heel voorzichtig om ervoor te zorgen dat mensen niet te veel werken en dat ze binnen de uren van kantoor blijven.

★ Je hebt gezegd dat MachineGames de afgelopen jaren is gegroeid. Hoe zit je er nu in? Hoe ga je om met teams? Ik weet niet of er een paar teams zijn die kunnen fuseren om samen te werken of dat ze kunnen splitsen? Hoe zou je zeggen dat die structuur de afgelopen acht jaar is geëvolueerd?

Dat kan moeilijk te beantwoorden zijn. De omgeving waarin we opereren is zeer dynamisch en we moeten ons ook kunnen aanpassen op basis van de fasen in de productie. Het ziet er nogal anders uit dan voor de productie in vergelijking met wanneer u tegen het einde van een project bent. Maar over het algemeen zijn we georganiseerd in zowel afdelingsoverstijgende als ook afdelingsgebonden teams. Een team over de afdelingen heen kan bijvoorbeeld een groep mensen zijn die verantwoordelijk is voor een deel van het spel. Voor een deel van een omgeving bijvoorbeeld. Dit omvat dan levelontwerpers, omgevingskunstenaars, rekwisieten, enz. En dan hebben we ook nog een aantal afdelingen die meer als één eenheid werken in het ondersteunen van andere teams, zoals de concept art afdeling of de audio afdeling.

Het is dus een beetje anders op basis van wat voor soort afdeling het is en in welke fase we momenteel in ontwikkeling zijn. Maar natuurlijk leren we altijd, en we werken nu een beetje anders dan 10 jaar geleden, en zelfs als je 20 jaar terugkijkt, is het heel anders, je zult altijd fouten blijven maken en er zullen altijd dingen te verbeteren zijn als het gaat om hoe we de studio bedienen. Vooral naarmate we groeien, komen er nieuwe mensen binnen... Al deze dingen ook. Daar moet veel werk in gestoken worden om ervoor te zorgen dat iedereen de cultuur in de studio begrijpt, iedereen begrijpt hoe we werken... Het is eigenlijk een continu proces.

Wolfenstein: The New Order

★ Oké, laten we het een beetje hebben over de games zelf. Ik weet dat het te vroeg is om over Indiana Jones te praten, maar [Todd] Howard zelf bevestigde dat hij aan het verhaal werkt, enz. Dus, wat zeg je over de films? Wat is volgens jou je favoriet? Wat is volgens jou de essentie van Indiana Jones?

Voor mij zou dat natuurlijk Raiders of the Lost Ark zijn. Dit is waar de hoofdpersonages worden gevestigd, en vervolgens creëerden ze de pijlers waar de rest van de films in principe op staan. Ik vind het ook de beste film, het is een klassieke avonturenfilm. We kijken nogal wat naar Raiders of the Lost Ark als we de game ontwikkelen.

★ We hebben gezegd dat we ouder zijn geworden en dat die films behoorlijk oud zijn. Er was een recentere film en er komt een nieuwere film om de hoek. Hoe denk je dat die tijd die voorbij is gegaan en de nieuwe film die uitkomt de perceptie in de popcultuur over Indiana Jones vandaag zou kunnen veranderen?

God, dat is een moeilijke vraag. Ik weet zeker dat het tot op zekere hoogte zal gebeuren, en ik weet zeker dat [Kingdom of the] Crystal Skull het tot op zekere hoogte ook heeft gedaan, maar ik denk daar zelf niet zo veel over na. Uiteraard kijken we naar alle dingen, we kijken naar de films, maar niet alleen naar de films, we kijken best veel naar de oude games, de stripboeken.... We moeten er gewoon voor zorgen dat, wat we ook doen, het past bij de lore en we vertellen een verhaal dat werkt met de lore en dat op geen enkele manier in tegenspraak is met de lore. Maar als het gaat om mijn persoonlijke favoriet, ja, het is Raiders [van de Verloren Ark]. Ik hou ook echt van The Last Crusade, ik vind het zo leuk met Sean Connery in die film. Maar er zijn veel goede dingen in vrijwel alle films, je hoeft alleen maar de stukjes en beetjes te vinden die je wilt gebruiken.

"Youngblood's co-op en RPG-elementen zijn zeer goede lessen voor ons geweest (...) en we zijn nu uitgerust als een studio"

★ Ik wil graag meer leren, maar dat zal in de nabije toekomst zijn, hoop ik. Je hebt gezegd dat je goed bent met FPS en dat kunnen we bevestigen, maar hoe zou je zeggen dat MachineGames is in termen van flexibiliteit met genres waarmee je kunt werken?

Hmmm... We hebben wel veel geëxperimenteerd met Youngblood. We zien nog steeds dat het tussen onze grotere titels zit. Het is nog steeds een kleinere game, dus we hebben onszelf de vrijheid genomen om een beetje meer te experimenteren en dingen als co-op, enz. Uit te proberen en wat RPG-elementen toe te voegen. Dat zijn heel goede lessen voor ons geweest, en ik denk dat we door dat spel te doen en door dat spel te ontwikkelen, ook samen te werken met Arkane Studios aan dat spel, heel veel hebben geleerd. Ik denk dat we in de toekomst misschien niet zo veel experimenteren als we specifiek met die game hebben gedaan, maar we weten nu wel dat we als studio zijn uitgerust om dingen te maken en dingen te doen en dingen te maken die een beetje buiten onze comfortzone liggen, wat ik geweldig vind. We hebben in de toekomst veel goede mogelijkheden om dingen te doen die een beetje anders zijn dan wat we eerder hebben gedaan, terwijl we nog steeds de kern behouden van wat MachineGames is en wat onze games zijn.

Wolfenstein: The New Order

★ Sprekend over de dingen die misschien iets anders zijn dan wat je eerder deed, hebben we het bijvoorbeeld over Wolfenstein gehad. Teruggaand naar die games, is er iets dat je graag terug zou willen gaan en nu zou willen aanpassen, gezien de extra kennis, inzicht en knowhow en de manieren waarop je nu werkt?

Oh ja, er zijn een heleboel dingen! (Lacht). Ik denk dat Youngblood een goed voorbeeld is. Er zijn veel dingen waar ik echt van hou dat we hebben gedaan, omdat het ook goed is, je moet jezelf toestaan om risico's te nemen, je moet jezelf toestaan om nieuwe dingen te proberen, en ik denk dat dat geweldig is. Hetzelfde met de VR-game waar we ook bij betrokken waren, Cyberpilot is een voorbeeld, dat is ook een grote afwijking van wat we normaal doen.

Er zijn dus een heleboel dingen die je anders zou willen doen als je terugkijkt. Dat geldt voor alle games die je doet en alle games die we hebben gedaan, sindsdien met de Starbreeze Studios-dagen met Riddick en Darkness. Maar er zijn ook zoveel dingen waar je trots op bent en waarvan je denkt dat je het goed hebt gedaan en daar wil je ook wat focus op blijven leggen.

Dus ik denk dat als je terugkijkt op de dingen waar je spijt van hebt of waarvan je zou willen dat je het beter had gedaan, je probeert te leren van, en de dingen waarvan je voelt dat je het goed hebt gedaan, dit is succesvol, we moeten dit blijven doen, dan probeer je dat te blijven doen, maar probeer het in plaats daarvan te verbeteren. Dus wat het ook is, zelfs als het een grote fout is die je hebt gemaakt, trekken we er nog steeds lessen uit. Die fouten zijn eigenlijk wat ons na verloop van tijd een betere studio maakt. Ik heb nergens echt spijt van, ook al zijn er specifieke dingen waarvan ik zou willen dat we het anders hadden gedaan, en dat gebeurt heel vaak.

Wolfenstein: The New Order

★ Dus, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, dat zijn enorme franchises, hoe je ze ook bekijkt, en we hebben het gehad over het whiteboard. Hoe benaderen jullie deze eigenschappen met zoveel nietjes, zoveel percepties zoals we hebben besproken met zowel Wolfenstein als Indiana Jones? Hoe beginnen jullie aan die eerste drie weken die jullie noemden in termen van conceptualiseren, misschien deconstrueren wat de werkelijke essentie van die eigenschappen is en proberen de spelconcepten op hun plaats te zetten? Hoe pak je dat proces aan met zulke grote panden?

(Gelach) Ik denk dat als we terugkijken op New Order, we meestal beginnen met het verhaal, met wat we willen bereiken met het verhaal, maar als het gaat om Wolfenstein besteden we veel tijd aan het nadenken over hoe we dit personage kunnen maken. Help in principe deze klassieke actieheld, B.J., bijna een Schwarzenegger-type uit de eerdere games, en hoe kunnen we dit personage een beetje dieper maken, hem een beetje meer begrijpen, hoe kunnen we zijn verhaallijn verder ontwikkelen. Daar gaat veel werk in zitten. Ook natuurlijk veel onderzoek, veel tijd besteed aan het kijken naar de oudere games en al deze dingen.

Maar over het algemeen gaat het vooral om het opzetten van alles wat we nodig hebben voor het project, het uitzoeken van de belangrijkste momenten van het verhaal, wat het belangrijkste doel van het verhaal is, het identificeren van deze grote verhaalslagen, alle belangrijke gameplay-elementen en ook de visuele identiteit van het spel.

Het zijn natuurlijk veel dingen tegelijk (lacht), maar we beginnen meestal met dat whiteboard en we zeggen: we willen hier beginnen, dan willen we hierheen, en we hebben hier dit grote evenement, en dan hebben we die verhaallijn en dat is de basis van het spel. We zijn meestal erg goed in het vasthouden aan wat we wilden doen, dus als je deze foto later ziet, zul je zien dat dit de New Order-game van begin tot eind is. Natuurlijk veranderen dingen tijdens de ontwikkeling, soms moet je dingen knippen omdat je geen tijd hebt, soms wil je dingen toevoegen omdat je erachter komt: "Oh, dit werkt op een goede manier, we zouden het meer moeten gebruiken", al deze dingen. Maar als het gaat om de grote verhaalbeats zijn we behoorlijk consistent.

"Voor een open wereld game zouden we hoogstwaarschijnlijk gaan kijken hoe we het verhaal op een goede manier kunnen vertakken"

★ Misschien is het toepassen van die filosofie op FPS de manier waarop je het genre echt hebt toegevoegd en het genre in de afgelopen 10 jaar hebt geherdefinieerd, en meer eerder met een andere naam. Dezelfde filosofie die je zojuist hebt beschreven en dezelfde manier van werken met het spel, zou je dat "eerst, wat we willen vertellen, en dan de belangrijke gameplay beats die je zojuist hebt gedefinieerd" toepassen op bijvoorbeeld een open wereld game, een multiplayer game, omdat je in de eerste plaats een verhalende studio bent, of zou dat een heel andere aanpak vergen?

Op de een of andere manier een andere aanpak, ja. We hebben daar een beetje mee geëxperimenteerd in Youngblood en we zullen in de toekomst ook naar sommige van deze updates blijven kijken, ook al denk ik dat we voor de games waar we nu aan werken proberen vast te houden aan waar we weten dat we goed in zijn. Maar er is altijd ruimte voor verkenning, en als het een multiplayer-game zou zijn, dan zou de focus natuurlijk hoogstwaarschijnlijk liggen op het schietaspect ervan en ervoor zorgen dat we ons kunnen concentreren op die kerngameplay-lus, en ervoor zorgen dat we dat verfijnen en instellen voordat we iets anders doen.

Als het een openwereldgame zou zijn, zouden we waarschijnlijk gaan kijken hoe we het verhaal op een goede manier kunnen vertakken, want zelfs als je een punt A naar punt B-verhaal hebt in een openwereldgame, wil je er nog steeds zeker van zijn dat alles wat je buiten die hoofdverhaallijn doet het verhaal ten goede komt en bijdraagt aan het algehele verhaal van het spel, Rechts? Dus ik denk dat je nog steeds aan die basis moet vasthouden, ongeacht of het een multiplayer-game, openwereldgame of gewoon een klassiek verhaalgestuurd singleplayer-punt A naar punt B-spel is.

★ Natuurlijk. Wat kan ik zeggen? Heel erg bedankt voor je tijd, Jerk. Dit was een mooi gesprek en we kijken er echt naar uit om meer te weten te komen over je volgende projecten. En gelukkig New Order 8e verjaardag.

Dank je wel, dat wist ik niet eens! (Lacht). Maar als je het nu zegt, ja! 8 jaar geleden vliegt de tijd echt.